Repartición de botín y otras cosas afiladas. Segunda parte

Fra guerrieri, poffar Bacco!
Gran mustacchi, stretto sacco,
Schioppo in spalla, sciabla al fianco,
Collo dritto, muso franco,
Un gran casco, o un gran turbante,
Molto onor, poco contante.
Poco contante
Poco contante

Vamos a ponernos con las aplicaciones prácticas del sistema de repartición de equipo. La lista que ofrezco a continuación no es exhaustiva en modo alguno, y de hecho estaré encantado en escuchar las ñapas que cada cual tenga a bien aplicar en su guild, los problemas que encuentra y las ventajas que ve. Por mi parte, puedo decir con orgullo que aplicamos un sistema de concilio de loot con tirada de dados en caso de empates de criterio, situación que, por cierto, se da en muy pocas ocasiones. Y nos funciona verdaderamente bien. Mi excusa es que somos pocos y nos llevamos bien 🙂

Y a partir de aquí, los modos de repartición:

DKP:

El viejo y fiable sistema de Dragon Kill Points, en activo desde los tiempos del Everquest y que ha hecho que tantas guilds se rompieran. El concepto es muy sencillo, cada miembro recibe una serie de puntos por acudir a la raid, por llegar de forma puntual, por tirar un boss, etc… Cuando cae un objeto, se le asigna un valor en DKPS que debe ser pagado por la persona que se lo quiera llevar. A más nivel del objeto, más coste para comprarlo.

Existen múltiples variaciones sobre esta sencilla base, y luego hablaré de algunas alternativas interesantes. No soy particularmente aficionado a este sistema, aunque entiendo y comparto la necesidad de implementarlo en la mayoría de las guilds.

– Ventajas:
Es una cuestión de justicia para los que más trabajan y hacen avanzar el carro. Quienes más tiempo dediquen a la raid van a obtener necesariamente más recompensas.

– Inconvenientes: La inflación se produce con mucha facilidad a menos que se trate de una guild con plantilla muy estática, ya que enseguida se suele producir una diferencia de puntos acumulados entre gente que lleva un tiempo dentro del sistema y gente que llega de fuera. Asimismo hay peligro de acumulación de puntos por parte de ciertos miembros, que pueden dar lugar a desánimo cuando cae algo que se llevaba tiempo esperando y el primero de la lista tiene un número de DKP desproporcionado.

Niiiii

Karma: También llamado Ni Karma (Ni!)

Es un sistema de DKP modificado para evitar los problemas habituales de un DKP. Se asignan puntos por las acciones normales (De cinco en cinco en vez de uno en uno). Cuando se va a realizar una asignación de equipo, los interesados realizan un roll de dados, modificando el mismo, si lo desean, por el total de puntos de karma que tengan. El ganador pierde la mitad de sus puntos al llevarse el objeto. Asimismo, no se permite optar a una tirada de dados a menos que los jugadores se encuentren a una diferencia de 50 o menos puntos del que opte al objeto y tenga el mayor número de puntos de karma.

Existe hasta un sistema de utilidades para automatizar el proceso, que podéis descargar desde Curse.

– Ventajas: Tiene las ventajas de los DKP y se trata de un sistema que hace que los puntos entren en el sistema al mismo tiempo que salen, de modo que nos ahorramos problemas de inflación. Además, acaba recompensando a los jugadores regulares, aunque tengan muy mala suerte.

– Inconvenientes: Existe un componente de azar incontrolable por la tirada de dados que puede dar lugar a momentos de drama si el perdedor se toma a mal haber sacado tiradas muy bajas.

Concilio de looteo:

La repartición del botín se realiza entre un determinado grupo de miembros, normalmente el raid leader, un par de oficiales y los miembros que no opten al objeto elegidos al azar. Se realiza una breve evaluación de quien o quienes pueden ser los elegidos y se hace una votación.

– Ventajas: La decisión es inmediata, no hay peligros de inflación ni de azar ni puntuaciones. Usado adecuadamente, es una herramiente muy potente para las guilds que busquen avance y no equipo.

– Inconvenientes: Suele decirse que este mecanismo es todo lo eficaz y conveninete que lo son las personas que asignan el equipo. Para poder entregar una pieza de equipo es necesario un nivel de conocimiento del equipo y las mecánicas de clase de cierto nivel, además de sentido de equilibrio y justicia. Vamos a dejarlo claro desde el principio: El concilio de looteo no es un sistema para todo el mundo. Se pueden cometer injusticias con facilidad y es difícil escapar al favorecimiento de una persona por encima de otra. Las guilds que adopten este sistema han de tener muy claro que responde a una filosofía concreta, y que esta es “No importa quien se lleve el equipo, lo que importa es que la guild avance”. E pluribus, unum: Somos uno, compuesto de muchos.

Muerte!

SWAPS:

Segunda variación de DKP. Lo he encontrado recientemente y me parece original, como poco. Responde a la necesidad de crear un sistema de economía lo más cerrado posible. Cada persona que participe en las raids recibe 1000 puntos. En el momento en que haya que repartir un equipo, comienza una subasta en el que los interesados pujan con sus puntos hasta que haya un ganador. Los puntos empleados por el vencedor se reparten de forma equitativa entre los miembros de la raid.

– Ventajas: Se elimina inflación, azar y buena parte de la acumulación de puntuaciones.

– Inconvenientes: El único que le veo es la posibilidad de que haya un guild hopper que entre para una noche y gaste todos los puntos de golpe, aunque esto se puede solucionar no entregando los puntos en la primera raid, sino haciéndolo de forma gradual.

Como punto final de la chapa: El diseño de repartición de equipo es un asunto complejo, y debe tenerse en cuenta que no hay ningún sistema perfecto, que se cometerán errores en el reparto, y que seguramente en ocasiones se podrían haber hecho las cosas de otra manera. No tengan miedo en reconocer las meteduras de pata y ofrecer la posibilidad de que se cambie un sistema que no es ideal.

Y hasta aquí hemos llegado. La semana que viene, si todo va bien, hablaremos de una situación inevitable. El drama y los conflictos que, como la muerte y los impuestos, son inevitables.