Hasta aquí hemos llegado

Uh oh, overflow, population, common food, but it’ll do.
Save yourself, serve yourself. World serves its own needs,
listen to your heart bleed dummy with the rapture and the revered and the right – right.
You vitriolic, patriotic, slam, fight, bright light, feeling pretty psyched.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it and I feel fine.

Como ya adelantaba en el final del último artículo, no vamos a tener entradas adicionales en esta página. No quiero engañar a nadie, de modo que seremos claros. Esto NO es una despedida temporal, es un final definitivo.

Cuando, allá por el mes de marzo, me pasó por la cabeza crear una página sobre mis experiencias, reflexiones y conclusiones sobre la delicada y gratificante tarea de ser Guild Master, me senté a escribir una especie de guión con los que consideraba que eran los puntos más importantes que quería tratar. Y pasado este tiempo, con ausencias, complicaciones y demás historias que todos habrán seguido, hemos tratado todos ellos.

Así que, como no quiero resultar más pesado de lo que habitualmente soy, es mejor salir de escena en este momento.

No voy a dar de baja la cuenta en WordPress. Con un poco de suerte, alguien encontrará esta página dentro de un tiempo y lo que lea le podrá resultar de utilidad.

Porque Menos 50 DKP nació con esa finalidad, y si para alguien de los que ha pasado por aquí ha ayudado su contenido, aunque fuera un poco, me doy por satisfecho.

Ya nos veremos. Con esto de las instancias server-cross seguramente será así, antes o después 🙂

Y recuerden: Sean amables.

Y recuerden: Diviertanse. No se lo tomen demasiado en serio. Solo es un juego 🙂

Adieu…

Anuncios

Quierete mucho

Love me tender,
Love me sweet,
Never let me go.
You have made my life complete,
And I love you so.

¿Cuanta gente han conocido que, después de jugar como drogadictos en pleno ataque han acabado afirmando que están hasta las narices de World of Warcraft y que no volverían a tocarlo ni de lejos?.

¿Cuantas personas han conocido que se han encontrado en puestos de responsabilidad dentro de una Guild y han acabado saliendo escopetados, echando pestes contra personas, clases, sistemas de reglas, etc, etc…?

Siempre que hay alguien que me cuenta esas historias de miedo, o las leo por internet, me entristezco mucho. Porque por las razones que sean, se ha perdido la primera y principal cuestión que nos hizo acercarnos a este juego: Esto molaba, era atractivo, era DIVERTIDO. Y perder esa diversión es matar el juego.

Los puestos de responsabilidad desgastan. Siempre es más sencillo dedicarse a unas funciones ligeras. Llegar, hacer nuestra parte, fichar y marcharnos a casa. No tener que lidiar con los problemas de logística, con los problemas de rendimiento, con los problemas de repartición de equipo…

Por eso merece la pena tener cuidado con nuestra salud mental. No teman, que no me voy a poner en plan consejos del doctor porque no tengo ni la cualificación ni el interés. Pero sí quiero compartir algunas ideas que  mi experiencia demuestra que resultan de utilidad para disfrutar más de un puesto de mayor o menor responsabilidad y sobre todo, que me han ayudado para que, pasada una respetable cantidad de tiempo en el camino, y con nuestra buena ración de baches en el camino, todavía no sienta ganas de mandar el juego, mi guild y mis compañeros a tomar viento.

Valorar nuestro trabajo: Las labores que hacemos, si las hacemos con cabeza, son útiles y son válidas. Lo que seguramente no sean es incuestionables o perfectas. Cometemos errores, mucho más a menudo de lo que quisiéramos, por descontado, pero las decisiones que tomamos se encaminan a un fin mayor y mejor. Esto hay que valorarlo, comenzando por nosotros mismos, aunque haya poca o ninguna gente que lo haga y haya un buen número de tareas, especialmente las mas oscuras y rutinarias que pasen desapercibidas.

Premios: En las sabias palabras del agente especial del FBI Dale Cooper “Una vez al día, háganse un regalo. Sin planearlo. Sin esperarlo. Simplemente, dejen que suceda”. La tarea que llevamos a cabo es compleja, ingrata y, en ocasiones, dura. De modo que toca recompensarse con algo agradable. El que, lo dejo a la elección de cada cual. Como ejemplo, el té Earl Gery Royal tiene mucho protagonismo en mis sesiones de juego 🙂

Paréntesis: Hay que desconectar del juego y evitar los comportamientos y pensamientos obsesivos si queremos disfrutar más de él. En buen número de ocasiones es difícil, porque no podemos quitarnos de la cabeza la raid de la pasada noche, o ese puñetero problema que nos hace devanarnos los sesos. O de forma más común, visitamos foros, páginas especializadas sobre theorycrafting y estrategias de los bosses y no nos quitamos el juego de encima en todo el día. Esto es una causa importante de hartazgo sobre esta o cualquier actividad que no se tome en su justa medida.

Delegación: Ya lo hemos comentado en otra ocasión, pero es imposible que una sola persona pueda hacer todas las labores de una guild sin volverse loco de remate, mandarlo todo a tomar por saco y quemar sus discos del juego.

Rotación: Los puestos no son inamovibles. Es mi sincera opinión. Soy muy contrario a que haya un puesto aasignado a la persona de forma vitalicia, y que en ningún momento nos planteemos un cambio. Lo de echarse las cadenas para no salir de un hueco ni con agua caliente es una de las mayores maldiciones que puede haber en una Guild, y son enormemente comunes los casos de oficiales, guild masters o raid leaders que llevan meses sin conectarse, pero siguen manteniendo su estatus. Esto no tiene ningún sentido.

Además de que los cambios de puesto suelen traer aire e ideas frescas, permiten compartir una lección muy útil, que desde la barrera todo se ve de color de rosa, pero cuando hay que bajar a la arena y pringarse las manos nos damos cuenta de que todo nos es tan sencillo como parece, que los detalles que antes pasábamos por alto nos están fastidiando la vida, y que hay que apretar los dientes y trabajar de lo lindo. A veces no se supera el shock 🙂

Perspectiva: Esto es solo un juego. Parece una perogrullada a estas alturas, pero teniendo en cuenta la seriedad con la que nos lo tomamos, cualquiera lo diría. Tengamos en cuenta cual va a ser nuestro grado de implicación en el mismo y llevémoslo a cabo, pero lleguemos hasta ese punto y no mas allá. No todos podemos ser Ensidia, Vodka o Method. Y ni falta que hace. Desde que pasamos la pantalla de carga, estamos sumidos en un ambiente competitivo y exigente que es una de las motivaciones para jugar. Pongamos todo esto en la perspectiva correcta para no darle mayor importancia de la que tiene. Las exageraciones en todo no suelen ser demasiado buenas 🙂


No hay mucho más que añadir, de modo que lo dejamos aquí. En la próxima entrega… nos despedimos y cerramos el quiosko, que no hay más cuestiones pendientes que tratar y lo de aburrir, cuanto menos, mejor.

La cuádriga de Ben-Hur

I went down to the crossroads, fell down on my knees.
I went down to the crossroads, fell down on my knees.
Asked the lord above for mercy, save me if you please.

Imaginen la carrera de caballos de esa magnífica escena. En caso de que no la hayan visto, se vayan corriendo a Youtube, porque se pierden cine clásico de calidad, y es una pena.

Todos los aurigas en la línea de salida, las apuestas bien altas, el público enfervorizado gritando con todas sus fuerzas… Se da el banderazo de salida y….

… los caballos salen corriendo cada uno para un lado.

Desastre total. Que les corten la cabeza. Al circo a acompañar a los cristianos, hombre ya.

La comparativa con los caballos alineados hacia el mismo sitio es una de las más populares entre quienes dirigen grupos de personas y en esta actividad de la que vamos hablando, no voy a emplear otro ejemplo distinto. No podemos avanzar si no nos dirigimos todos en la misma dirección y todos queremos ir a ese lugar.

¿Que a ustedes no les pasa eso en sus guilds? ¿Tienen a todo el mundo con las ideas claras, la voluntad firme y el camino claro?. Pues deben ser los únicos 🙂

En principio puede parecer una tontería, porque presuponemos que World of Warcraft PVE a nivel más o menos alto es una actividad que tiene un camino bastante sencillo de seguir: Vas a un sitio, matas bichos, te enfrentas a un boss, recoges dineros y objetillos y repites el proceso.

Como siempre, la realidad no es tan sencilla.

Me repito como el ajo, pero las prioridades de la gente cambian, y con ella cambia su implicación. Y no solamente por motivos triviales. En un principio, todo el alegría, alborozo y ganas de jugar, pero el tiempo pasar y los éxitos (y fracasos) generales hacen que nuestra actitud ante el juego se modifique, y ya no nos apetezca hacer lo mismo, o pensemos que se está haciendo de forma inadecuada. O cambiemos nuestro estilo de juego, nuestra clase o nos vayamos a hacer PVP.

Primer punto importante a considerar: Quien juega a Wow, lo hace porque quiere. Obligar a la gente a jugar contra su voluntad o a disgusto es un grave error.

Segundo punto importante a considerar: En un altísimo porcentaje de las ocasiones, no somos sinceros ni con nosotros mismos, incluso aunque nos demos cuenta. Y seguimos jugando por rutina, por debilidad o por no dejar mal a personas que valoramos. No actuar con sinceridad es otro grave error.

El problema de todo esto es que la sinceridad es un bien escaso. Y no lo digo, ojo, porque seamos todos unos mentirosos de gran celibre, sino porque principalmente no somos sinceros con nosotros mismos. Este tipo de sinceridad es difícil de encontrar, y sobre todo de ejercitar.

Un pequeño ejemplo para apoyar esta teoría: ¿Cuantas veces han pensado que estaban hasta aquí de volver a hacer la misma instancia de raid, el mismo boss, encontrarse con los mismos pulls? ¿Cuantas veces se han sentado frente al PC pensando en lo a gusto que estarían viendo una peli, un capítulo de su serie favorita, leyendo un libro o jugando a cualquier otro juego? ¿Y cuantas veces han pensado: “Bueno, pero es que si no voy, les hago polvo…”?

No estoy juzgando negativamente a los que adoptan esa postura,  porque no es el objetivo de este artículo. Seguramente, la mayoría de los que lo lean torcerán el morro y pensarán que la peña que piensa así no tiene voluntad ni dedicación. Repito: No es tan sencillo. Las cosas cambian (Ya lo hemos visto), las personas adquieren compromisos, se emparejan, se desaniman o se aburren. El carro, en definitiva, corre el riesgo de descojonarse.

¿Y cómo podemos hacer que los caballos vayan siempre mirando hacia el mismo sitio?. Lo cierto es que únicamente se me ocurre una manera, y es tan sencilla como aplicar esa sinceridad de la que hablábamos antes. Tanto para uno mismo como hacia los demás. No jugar porque tenemos un número de ojos puestos sobre nosotros, no jugar por cubrir unas expectativas ajenas, no jugar porque tenemos que “quedar bien”. Tener claro qué queremos hacer en este juego y encaminarnos hacia ello. Como sabemos, en Wow hay un hueco y un tipo de juego para prácticamente todo el mundo, de modo que no será por posibilidades.

De la misma forma, tengamos claro qué estamos pidiendo y ofreciendo a la gente que quiera unirse a nosotros y no tengamos otro producto ni otros planes. Y si lo hay, a corto, medio o largo plazo, que se deje claro desde el principio cual va a ser esa variación, idealmente con tiempo suficiente para que todo el mundo lo tenga claro.

Y pidamos la misma sinceridad en contrapartida. Perdon, *exijamos* la misma sinceridad que estamos ofreciendo. Que quede claro que nadie se va a enfadar porque haya quien tenga un cambio de prioridades o planteamientos. Ya hemos visto y asumimos que no hay nada estático en este loco mundo, de modo que no deberíamos enfadarnos porque esos cambios sucedan.

Como decía al principio, si les parece claro, de cajón y sumamente sencillo de conseguir. Una palmadita en la espalda de mi parte y buena suerte al encontrarse con la vida real 🙂

Hasta aquí hemos llegado con las carreras de caballos 🙂 La próxima entrega trataremos de uno de los temas más importantes de los que hasta ahora hemos hablado: El síndrome de burnout y cómo evitar que se presente.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Segunda parte

Fra guerrieri, poffar Bacco!
Gran mustacchi, stretto sacco,
Schioppo in spalla, sciabla al fianco,
Collo dritto, muso franco,
Un gran casco, o un gran turbante,
Molto onor, poco contante.
Poco contante
Poco contante

Vamos a ponernos con las aplicaciones prácticas del sistema de repartición de equipo. La lista que ofrezco a continuación no es exhaustiva en modo alguno, y de hecho estaré encantado en escuchar las ñapas que cada cual tenga a bien aplicar en su guild, los problemas que encuentra y las ventajas que ve. Por mi parte, puedo decir con orgullo que aplicamos un sistema de concilio de loot con tirada de dados en caso de empates de criterio, situación que, por cierto, se da en muy pocas ocasiones. Y nos funciona verdaderamente bien. Mi excusa es que somos pocos y nos llevamos bien 🙂

Y a partir de aquí, los modos de repartición:

DKP:

El viejo y fiable sistema de Dragon Kill Points, en activo desde los tiempos del Everquest y que ha hecho que tantas guilds se rompieran. El concepto es muy sencillo, cada miembro recibe una serie de puntos por acudir a la raid, por llegar de forma puntual, por tirar un boss, etc… Cuando cae un objeto, se le asigna un valor en DKPS que debe ser pagado por la persona que se lo quiera llevar. A más nivel del objeto, más coste para comprarlo.

Existen múltiples variaciones sobre esta sencilla base, y luego hablaré de algunas alternativas interesantes. No soy particularmente aficionado a este sistema, aunque entiendo y comparto la necesidad de implementarlo en la mayoría de las guilds.

– Ventajas:
Es una cuestión de justicia para los que más trabajan y hacen avanzar el carro. Quienes más tiempo dediquen a la raid van a obtener necesariamente más recompensas.

– Inconvenientes: La inflación se produce con mucha facilidad a menos que se trate de una guild con plantilla muy estática, ya que enseguida se suele producir una diferencia de puntos acumulados entre gente que lleva un tiempo dentro del sistema y gente que llega de fuera. Asimismo hay peligro de acumulación de puntos por parte de ciertos miembros, que pueden dar lugar a desánimo cuando cae algo que se llevaba tiempo esperando y el primero de la lista tiene un número de DKP desproporcionado.

Niiiii

Karma: También llamado Ni Karma (Ni!)

Es un sistema de DKP modificado para evitar los problemas habituales de un DKP. Se asignan puntos por las acciones normales (De cinco en cinco en vez de uno en uno). Cuando se va a realizar una asignación de equipo, los interesados realizan un roll de dados, modificando el mismo, si lo desean, por el total de puntos de karma que tengan. El ganador pierde la mitad de sus puntos al llevarse el objeto. Asimismo, no se permite optar a una tirada de dados a menos que los jugadores se encuentren a una diferencia de 50 o menos puntos del que opte al objeto y tenga el mayor número de puntos de karma.

Existe hasta un sistema de utilidades para automatizar el proceso, que podéis descargar desde Curse.

– Ventajas: Tiene las ventajas de los DKP y se trata de un sistema que hace que los puntos entren en el sistema al mismo tiempo que salen, de modo que nos ahorramos problemas de inflación. Además, acaba recompensando a los jugadores regulares, aunque tengan muy mala suerte.

– Inconvenientes: Existe un componente de azar incontrolable por la tirada de dados que puede dar lugar a momentos de drama si el perdedor se toma a mal haber sacado tiradas muy bajas.

Concilio de looteo:

La repartición del botín se realiza entre un determinado grupo de miembros, normalmente el raid leader, un par de oficiales y los miembros que no opten al objeto elegidos al azar. Se realiza una breve evaluación de quien o quienes pueden ser los elegidos y se hace una votación.

– Ventajas: La decisión es inmediata, no hay peligros de inflación ni de azar ni puntuaciones. Usado adecuadamente, es una herramiente muy potente para las guilds que busquen avance y no equipo.

– Inconvenientes: Suele decirse que este mecanismo es todo lo eficaz y conveninete que lo son las personas que asignan el equipo. Para poder entregar una pieza de equipo es necesario un nivel de conocimiento del equipo y las mecánicas de clase de cierto nivel, además de sentido de equilibrio y justicia. Vamos a dejarlo claro desde el principio: El concilio de looteo no es un sistema para todo el mundo. Se pueden cometer injusticias con facilidad y es difícil escapar al favorecimiento de una persona por encima de otra. Las guilds que adopten este sistema han de tener muy claro que responde a una filosofía concreta, y que esta es “No importa quien se lleve el equipo, lo que importa es que la guild avance”. E pluribus, unum: Somos uno, compuesto de muchos.

Muerte!

SWAPS:

Segunda variación de DKP. Lo he encontrado recientemente y me parece original, como poco. Responde a la necesidad de crear un sistema de economía lo más cerrado posible. Cada persona que participe en las raids recibe 1000 puntos. En el momento en que haya que repartir un equipo, comienza una subasta en el que los interesados pujan con sus puntos hasta que haya un ganador. Los puntos empleados por el vencedor se reparten de forma equitativa entre los miembros de la raid.

– Ventajas: Se elimina inflación, azar y buena parte de la acumulación de puntuaciones.

– Inconvenientes: El único que le veo es la posibilidad de que haya un guild hopper que entre para una noche y gaste todos los puntos de golpe, aunque esto se puede solucionar no entregando los puntos en la primera raid, sino haciéndolo de forma gradual.

Como punto final de la chapa: El diseño de repartición de equipo es un asunto complejo, y debe tenerse en cuenta que no hay ningún sistema perfecto, que se cometerán errores en el reparto, y que seguramente en ocasiones se podrían haber hecho las cosas de otra manera. No tengan miedo en reconocer las meteduras de pata y ofrecer la posibilidad de que se cambie un sistema que no es ideal.

Y hasta aquí hemos llegado. La semana que viene, si todo va bien, hablaremos de una situación inevitable. El drama y los conflictos que, como la muerte y los impuestos, son inevitables.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Primera parte

Listen all you people come gather round
I gotta get me a game plan gotta shake you to the ground
Just give me what I know is mine
People do you hear me just give me the sign
It aint much Im asking if you want the truth
Heres to the future for the dreams of youth
I want it all I want it all I want it all and I want It now

Si les preguntan ustedes a los miembros de su guild cual es la motivación que les hace ir de raideo, es muy probable que reciben respuestas del estilo de “No me gusta el PVP”, “Quiero conseguir metas en conjunto”, “Me lo paso bien jugando con los amigos”

Mentiras. Falsedades. Excusas de mal pagador.

El personal lo que quiere es el botín. Objetillos morados, encantamientos, sets completos.

Y, como ya he dicho en otra ocasiones, no todo lo anterior es una exageración 🙂

Mio!

Este artículo ha tardado mucho en realizarse, y al final no he tenido más remedio que dividrlo en dos partes. Si quiero que ustedes, apreciados visitantes a este, su bloj, quiere acabar la lectura sin dormirse, hemos de hacer sacrificios. Así que voy a hacer la típica división de conceptos básicos y aplicaciones prácticas.

Las preguntas que la mayoría de los guild leaders novatos se suelen hacer es: ¿Merece la pena tener un sistema repartición de equipo en mi guild?. ¿Cual funcionará mejor?

La primera respuesta es sí, y siempre. De nuevo, todos somos muy majos, nos reímos mucho y nos lo pasamos muy bien, pero cuando caen las piezas moradas en un altísimo porcentaje de las ocasiones, tendemos a olvidarnos de todo ello y las queremos para nosotros, y es entonces cuando llegan los lloros, los gritos de “Injusticia!” y las ganas de matar.  El tema del equipo es uno de los que más problemas y dolores de cabeza han causado entre las guilds del mundo entero ya que, aunque existen mucho y muy distintos estilos y mentalidades a la hora de jugar, la inmensa mayoría de los jugadores pensamos en nosotros mismos y tiende a importarnos medio pimiento el resto del mundo.

Hay que poner coto y barreras al egoísmo rampante, y es necesario hacerlo de forma que salgamos todos beneficiados. Porque, aunque todavía haya mucho despistado, en caso de las hermandades PVE, el equipo está para hacer avanzar a todo el mundo hacia el siguiente reto. No para que tú te lleves un par de objetos y te vayas a la siguiente hermandad a repetir el proceso, melón.

En cuanto a la segunda pregunta, no hay una respuesta que pueda considerarse totalmente correcta. Creo que lo que hay son sistemas más o menos adecuados a la mentalidad y forma de hacer las cosas de una guild en concreto, al igual que hay hermandades con distintas motivaciones.

Loot!

En todo caso, existen una serie de características que considero imprescindibles a la hora de desarrollar un sistema de reparto de botín y se articulan alrededor de los siguientes puntos:

  • Autonomía: El sistema ha de poder funcionar independientemente de las personas que lo usen. Más claramente: No se puede depender de que haya una persona concreta en un momento dado para aplicarlo.
  • Transparencia: No puede haber pantallas entre el equipo a asignarse y las personas que van a recibirlo. No puede haber mecanismos detrás de las bambalinas. Todo debe estar explicado claramente e, idealmente, la asignación de equipo se debería hacer ipso facto. En el momento en que no se explican las cosas bien, según el reglamento, es cuando se pueden producir malentendidos y gérmenes de problemas y jugoso, jugoso drama.
  • Imparcialidad: Favoritismos fuera. Esto es tan importante que no sé como recalcarlo. Aun en el caso de que se utilice un sistema de asignación directa de equipo, se debe hacer siguiendo unos criterios para beneficiar a la hermandad en su conjunto.
  • Ausencia de inflación: La maldición de los DKP. Posibilidad de que los miembros más veteranos de una guild puedan amasar una tremenda cantidad de puntos que creen una grieta con la gente más nueva que no pueda llenarse de ninguna manera, de forma que de un grupo de cuarenta jugadores dedicados, una tercera parte no pueda llegar a solicitar equipo en su vida.
  • Posibilidad de revisión: Los tiempos cambian, las hermandades evolucionan y lo que en un momento dado nos venía estupendamente, puede resultar incómodo e inútil pasado un tiempo. Estos sistemas de reparto de botín no deberían estar escritas en piedra y han de ser cambiadas en caso necesario. ¿Que cuando es el momento de realizar un cambio?. Me temo que eso deberán descubrirlo ustedes.

Pero todo esto es teoría y buenas intenciones. La semana que viene hablaremos de las aplicaciones prácticas en forma de variadas formas de repartir objetos. Como siempre, hay un modo para cada persona.

¿Y como empiezo?

The Road goes ever on and on
Down from the door where it began.
Now far ahead the Road has gone,
And I must follow, if I can,
Pursuing it with eager feet,
Until it joins some larger way
Where many paths and errands meet.
And whither then? I cannot say.

Para crear una hermandad no hacen falta grandes dotes de inteligencia. Adquiérase una carta de hermandad a cualquiera de los vendedores de las ciudades importantes por diez miserables monedas de oro y convénzase a nueve jugadores para que firmen la carta. Devuélvase esta junto con un nombre que más o menos le guste a todo el mundo et voilá!

Guildchart

El tabardo, como tantas cosas en esta vida, es opcional.

Pero, por supuesto, las cosas nunca son tan sencillas como parecen.

Aunque algunas de las hermandades a las que hacía referencia en el artículo anterior pueden comenzar a funcionar de esta manera sin demasiados problemas, siempre es conveniente hacer algunos deberes antes de lanzarnos al estrellato si queremos tener una hermandad medianamente organizada y con perspectivas de futuro.

En caso contrario, adelante, no se cortem. Siempre se puede hacer las cosas sobre la marcha. De hecho, siempre se pueden hacer las cosas sobre la marcha y/o en el último momento, pero luego no me lloren con los resultados 🙂

Lo primero es tener a la gente disponible para firmar la carta y pasar a integrar las filas de la hermandad. No quiero decir que se pueda contar con un ejército de personas de buenas a primeras, pero en caso de que no tengamos el mínimo requerido para la firma del roster, tendremos que comenzar a mendigar por las ciudades y eso siempre es un problema. De modo que hagamos un poco de reclutamiento previo y consigamos un grupo de gente más o menos ilusionada con el proyecto que tenemos entre manos. Si lleváis un tiempo jugando a Wow seguramente contaremos con una lista de amigos más o menos nutrida. Con esto ya tenemos algo para empezar, consultemos, sondeemos y se podrá llegar a un resultado.

Y si no, siempre podemos integrarnos en las filas de una hermandad y trabajar para mejorarla desde dentro. Al fin y al cabo, no está al alcance de todo el mundo crear una guild. La vida es así de dura. Qué le haremos.

Supongamos que tenemos la gente. Enhorabuena. Vamos, pues a comentar slgunos de los puestos que deben definirse con antelación:

  • Guildmaster: Idealmente, la dinamo que mueve toda la máquina y el comedor último de marrones y problemas.
  • Oficiales de clases: Nuestros ojos y manos en los miembros de la guild. Idealmente, debería elegirse a personas con experiencia en esta clase y capacidades de organización. Pueden servir como reclutadores independientes, o delegar todo este trabajo en el..
  • Oficial de reclutamiento: El que se encarga de captar a gente nueva atendiendo a las carencias que tengamos.
  • Raid leader/Maestro de arenas: Organizador de instanicas y raids o de los combates en arenas e idealmente el bibliotecario que tiene chapadas las guías de bosses y sus estrategias. Este puesto puede estar asumido por el Maestro de la hermandad, o delegarse en caso de que sea muy numerosa o haya más de un grupo de raideo.
  • Gestor del banco y DKPs: Para hacerse cargo de la pasta, vigilar que no se lleve nadie lo que no debe y mantener actualizada la tabla de DKP, en caso de que se use este sistema.

Aunque de alguna de ellas ya hemos hablado, y para el resto voy a dedicar capítulos especiales, las breves pinceladas sugeridas en la lista ya les darán que pensar. Espero 🙂

Quede claro que no es necesario tener a una persona dedicada al trabajo de forma independiente para cada uno y que noarmalmente las personas dispuestas escasean, de modo que una sola acapara más de una función.

Work

¿Y en cuanto a las hermandades más pequeñas?. El proceso es el mismo, y puede que la organización, y por tanto los deberes a realizar, sean más livianos. En realidad, para las guilds pequeñas, con tener a un par de personas comprometidas con la organización del día a día es más que suficiente. Echad un vistazo a la lista y maximizad según necesidades. Tampoco quiero resultar muy cansino, pero para ayudar yo diría que con dos personas para cubrir los puestos de GM/RL/Gestor del banco y puede que un reclutador/Oficial de clase vamos que chutamos. Y por experiencia propia les digo que todo esto lo puede hacer una sola persona 🙂

Ya es suficiente por hoy. Unanse a mí la semana que viene para hablar del reclutamiento de gentes y gentecillas. Tema apasionante donde los haya 🙂

Un lugar en el mundo

“…I’m alone, on my own, and that’s all I know

I’ll be strong, I’ll be wrong, oh but life goes on

I’m just a girl, trying to find a place in

this world…”

Continuando con las opciones a barajar antes de empezar siquiera a considerar el nombre de la guild, quiero hacer una breve referencia a los tipos de hermandad que se pueden tomar en consideración por el futuro Guildmaster 🙂

Que nadie se me alarme, porque una de las cosas que más me gustan de World of Warcraft es que hay sitio para todo el mundo. No importa la mentalidad con la que quieras tomártelo, con toda seguridad vas a encontrar gente con una filosofía semejante a la tuya con la que compartir el juego.

Por que tú tienes las cosas claras a la hora de fundar una hermandad, ¿Verdad?

Theguild

Es importante tener una buena base para comenzar a avanzar, y es más importante aún ser sinceros con nosotros mismos con respecto a lo que queremos alcanzar en World of Warcraft. Resulta un tanto absurdo, por ejemplo, querer fundar una hermandad enfocada a PVP si lo que nos gusta es hacer instancias. Igualmente absurdo resulta plantearse una hermandad enfocada a PVE de alto nivel si apenas tenemos tiempo libre que dedicar al juego.

Identificar nuestros deseos y es tan importante como conocer nuestros puntos fuertes y nuestras debilidades jugando y nos ahorrará buen número de frustraciones y sinsabores.

Esto lo resumieron muy bien en Grecia Hace unos añitos: Gnosi teo ton. Conócete a tí mismo. Mangarrián 🙂

Con este objetivo, voy a realizar una breve exposición, sujeta a correcciones, de lo que considero son los tipos de hermandad que más nos solemos encontrar en esos Reinos y que he dividido con las siguientes premisas: Tamaño, filosofía, ambiente interno, facilidad de acceso a nuevos miembros, dificultad de gestión, recursos disponibles y tiempo de dedicación semanal.

– Enfocadas a PVE/PVP exigente: Aunque el tamaño suele variar, normalmente están compuestas de gran número de pesonas (150 + personas yo lo consideraría una guild realmente grande). La organización suele ser buena o muy buena, sus miembros están motivados y concienciados con los objetivos que se pretenden alcanzar. Normalmente, no hay un conocimiento previo aunque nada impide que las relaciones de amistad se vayan consolidando. No suele haber una excesiva rotación de personas.

La criba para nuevos miembros es complicada. Se exige apply en los foros y se busca a clases específicas para un papel determinado. Gente con equipo y experiencia, de modo que se miran con lupa las solicitudes. Además, los miembros son sometidos a testeo previo para comprobar la calidad antes de dejarles entrar en los puestos de raid.

La distribución de loot se realiza usando tablas de DKP y se potencia asistencia y dedicación.

El ambiente suele ser bueno si los objetivos que se buscan van en consonancia con la filosofía de estas hermandades. Cuentan con página web, foros, servidores de voz y un banco de hermandad gestionado firmemente. Además del guildmaster, existe un cuerpo de oficiales con trabajo delegado, ya que el trabajo desborda a una sola persona. Suelen dedicar cinco días por semana a razón de unas tres o cuatro horas diarias.

– Enfocada a PVE/PVP casual: De nuevo, hablamos de hermandades numerosas o muy numerosas. Normalmente se trata de una hermandad fundada por un grupo de amigos o conocidos que desean progresar hacia objetivos más elevados, pero que no cuentan con el tiempo o los recursos de las hermandades más potentes. Con el tiempo, pueden evolucionar en hermandades de alto nivel exigentes.

Cuentan con página web, foros y servidores de voz para raids. Asimismo, el banco está gestionado y se suelen tener varias solapas divididas según necesidades y/o niveles de los miembros.

Suelen ser buenos puntos de entrada para las personas que quieren introducirse en el juego más profundo sin tener que dejarse la vida en ello. Se realiza selección de personas, por apply en foro o recomendación de los miembros, aunque los niveles de exigencia no suelen ser tan elevados como las guilds más numerosas, si bien estas circunstancias pueden cambiar si la guild se va poblando de miembros fijos.

El horario implicaría tres o cuatro días por semana, a razón de tres horas al día aproximadamente.

La distribución de loot suele ser por tablas de DKP y, en el menor de los casos, concilio de loot.

Multitud

– De roleo: La población varía considerablemente de un servidor a otro, pero normalmente no son demasiado numerosas. Buscan potenciar la parte interpretativa del juego y evientemente se dan más en servidores de Rol, aunque no se circunscriben exclusivamente a estos.

– Familiar: Suelen componerse por amigos o gente que tiene relaciones cercanas. En España no es muy común este tipo de guilds, pero por afuera, concretamente en Estados Unidos, son más habituales. Parejas, matrimonios, padres e hijos que juegan juntos. Ya pueden hacerse una idea.

Suelen ser hermandades pequeñas o muy pequeñas. El ambiente es tranquilo y agradable, con un enfoque normalmente PVE de ritmo pausado. El reclutamiento en las mismas está normalmente cerrado y suelen encontrarse con dificultades para realizar avances en el juego PVE por falta de miembros.

El loot se distribuye mediante concilio de loot o por roll. No suele haber dificultades en la distribución del mismo.

Es normal que tengan banco, con las casillas abiertas para coger y dejar libremente, ya que hay confianza y en muchas ocasiones página web o por lo menos un foro común. Tienden a no jugar demasiado. Tres tardes por semana en el mejor de los casos a razón de dos o tres horas por día.

– Cajón desastre: Muy pobladas, bulliciosas, normalmente muy desorganizadas. Los miembros no suelen conocerse entre sí más que superficialmente. No suele haber ni página web, ni foro, ni servidor de Teamspeak. No se ponen cortapisas ni requisitos para entrar, de modo que resulta bastante común que alguien con quien hayas ido de instancia una vez te invite a entrar, venga a cuento o no. Hay una gran rotación de personas.

No suele haber horarios de raid o arenas prefijado, el banco tampoco suele estar gestionado o directamente no existe. La distribución de loot es dispar, aunque se suele dejar en manos de la utilidad de group loot del juego.

Este tipo de hermandades tienden a desaparecer por falta de miembros. Puede haber mucha gente en un momento dado, pero la falta de objetivos realistas o existentes acaba por llevar a las personas a otros sitios.

– Excepciones y rarezas: Las guilds compuestas por una o dos personas, las que solo tienen a mujeres en sus filas, guilds de una única clase, etc… Bueno, de todo hay en la viña del Señor 🙂

Espero que todo el mundo haya tomado una idea del tipo de hermandad en el que se siente más identificado. Únanse a mí la semana que vienen para hablar de los primeros pasos y crear, de una buena vez, nuestra hermandad.