Quierete mucho

Love me tender,
Love me sweet,
Never let me go.
You have made my life complete,
And I love you so.

¿Cuanta gente han conocido que, después de jugar como drogadictos en pleno ataque han acabado afirmando que están hasta las narices de World of Warcraft y que no volverían a tocarlo ni de lejos?.

¿Cuantas personas han conocido que se han encontrado en puestos de responsabilidad dentro de una Guild y han acabado saliendo escopetados, echando pestes contra personas, clases, sistemas de reglas, etc, etc…?

Siempre que hay alguien que me cuenta esas historias de miedo, o las leo por internet, me entristezco mucho. Porque por las razones que sean, se ha perdido la primera y principal cuestión que nos hizo acercarnos a este juego: Esto molaba, era atractivo, era DIVERTIDO. Y perder esa diversión es matar el juego.

Los puestos de responsabilidad desgastan. Siempre es más sencillo dedicarse a unas funciones ligeras. Llegar, hacer nuestra parte, fichar y marcharnos a casa. No tener que lidiar con los problemas de logística, con los problemas de rendimiento, con los problemas de repartición de equipo…

Por eso merece la pena tener cuidado con nuestra salud mental. No teman, que no me voy a poner en plan consejos del doctor porque no tengo ni la cualificación ni el interés. Pero sí quiero compartir algunas ideas que  mi experiencia demuestra que resultan de utilidad para disfrutar más de un puesto de mayor o menor responsabilidad y sobre todo, que me han ayudado para que, pasada una respetable cantidad de tiempo en el camino, y con nuestra buena ración de baches en el camino, todavía no sienta ganas de mandar el juego, mi guild y mis compañeros a tomar viento.

Valorar nuestro trabajo: Las labores que hacemos, si las hacemos con cabeza, son útiles y son válidas. Lo que seguramente no sean es incuestionables o perfectas. Cometemos errores, mucho más a menudo de lo que quisiéramos, por descontado, pero las decisiones que tomamos se encaminan a un fin mayor y mejor. Esto hay que valorarlo, comenzando por nosotros mismos, aunque haya poca o ninguna gente que lo haga y haya un buen número de tareas, especialmente las mas oscuras y rutinarias que pasen desapercibidas.

Premios: En las sabias palabras del agente especial del FBI Dale Cooper “Una vez al día, háganse un regalo. Sin planearlo. Sin esperarlo. Simplemente, dejen que suceda”. La tarea que llevamos a cabo es compleja, ingrata y, en ocasiones, dura. De modo que toca recompensarse con algo agradable. El que, lo dejo a la elección de cada cual. Como ejemplo, el té Earl Gery Royal tiene mucho protagonismo en mis sesiones de juego 🙂

Paréntesis: Hay que desconectar del juego y evitar los comportamientos y pensamientos obsesivos si queremos disfrutar más de él. En buen número de ocasiones es difícil, porque no podemos quitarnos de la cabeza la raid de la pasada noche, o ese puñetero problema que nos hace devanarnos los sesos. O de forma más común, visitamos foros, páginas especializadas sobre theorycrafting y estrategias de los bosses y no nos quitamos el juego de encima en todo el día. Esto es una causa importante de hartazgo sobre esta o cualquier actividad que no se tome en su justa medida.

Delegación: Ya lo hemos comentado en otra ocasión, pero es imposible que una sola persona pueda hacer todas las labores de una guild sin volverse loco de remate, mandarlo todo a tomar por saco y quemar sus discos del juego.

Rotación: Los puestos no son inamovibles. Es mi sincera opinión. Soy muy contrario a que haya un puesto aasignado a la persona de forma vitalicia, y que en ningún momento nos planteemos un cambio. Lo de echarse las cadenas para no salir de un hueco ni con agua caliente es una de las mayores maldiciones que puede haber en una Guild, y son enormemente comunes los casos de oficiales, guild masters o raid leaders que llevan meses sin conectarse, pero siguen manteniendo su estatus. Esto no tiene ningún sentido.

Además de que los cambios de puesto suelen traer aire e ideas frescas, permiten compartir una lección muy útil, que desde la barrera todo se ve de color de rosa, pero cuando hay que bajar a la arena y pringarse las manos nos damos cuenta de que todo nos es tan sencillo como parece, que los detalles que antes pasábamos por alto nos están fastidiando la vida, y que hay que apretar los dientes y trabajar de lo lindo. A veces no se supera el shock 🙂

Perspectiva: Esto es solo un juego. Parece una perogrullada a estas alturas, pero teniendo en cuenta la seriedad con la que nos lo tomamos, cualquiera lo diría. Tengamos en cuenta cual va a ser nuestro grado de implicación en el mismo y llevémoslo a cabo, pero lleguemos hasta ese punto y no mas allá. No todos podemos ser Ensidia, Vodka o Method. Y ni falta que hace. Desde que pasamos la pantalla de carga, estamos sumidos en un ambiente competitivo y exigente que es una de las motivaciones para jugar. Pongamos todo esto en la perspectiva correcta para no darle mayor importancia de la que tiene. Las exageraciones en todo no suelen ser demasiado buenas 🙂


No hay mucho más que añadir, de modo que lo dejamos aquí. En la próxima entrega… nos despedimos y cerramos el quiosko, que no hay más cuestiones pendientes que tratar y lo de aburrir, cuanto menos, mejor.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Segunda parte

Fra guerrieri, poffar Bacco!
Gran mustacchi, stretto sacco,
Schioppo in spalla, sciabla al fianco,
Collo dritto, muso franco,
Un gran casco, o un gran turbante,
Molto onor, poco contante.
Poco contante
Poco contante

Vamos a ponernos con las aplicaciones prácticas del sistema de repartición de equipo. La lista que ofrezco a continuación no es exhaustiva en modo alguno, y de hecho estaré encantado en escuchar las ñapas que cada cual tenga a bien aplicar en su guild, los problemas que encuentra y las ventajas que ve. Por mi parte, puedo decir con orgullo que aplicamos un sistema de concilio de loot con tirada de dados en caso de empates de criterio, situación que, por cierto, se da en muy pocas ocasiones. Y nos funciona verdaderamente bien. Mi excusa es que somos pocos y nos llevamos bien 🙂

Y a partir de aquí, los modos de repartición:

DKP:

El viejo y fiable sistema de Dragon Kill Points, en activo desde los tiempos del Everquest y que ha hecho que tantas guilds se rompieran. El concepto es muy sencillo, cada miembro recibe una serie de puntos por acudir a la raid, por llegar de forma puntual, por tirar un boss, etc… Cuando cae un objeto, se le asigna un valor en DKPS que debe ser pagado por la persona que se lo quiera llevar. A más nivel del objeto, más coste para comprarlo.

Existen múltiples variaciones sobre esta sencilla base, y luego hablaré de algunas alternativas interesantes. No soy particularmente aficionado a este sistema, aunque entiendo y comparto la necesidad de implementarlo en la mayoría de las guilds.

– Ventajas:
Es una cuestión de justicia para los que más trabajan y hacen avanzar el carro. Quienes más tiempo dediquen a la raid van a obtener necesariamente más recompensas.

– Inconvenientes: La inflación se produce con mucha facilidad a menos que se trate de una guild con plantilla muy estática, ya que enseguida se suele producir una diferencia de puntos acumulados entre gente que lleva un tiempo dentro del sistema y gente que llega de fuera. Asimismo hay peligro de acumulación de puntos por parte de ciertos miembros, que pueden dar lugar a desánimo cuando cae algo que se llevaba tiempo esperando y el primero de la lista tiene un número de DKP desproporcionado.

Niiiii

Karma: También llamado Ni Karma (Ni!)

Es un sistema de DKP modificado para evitar los problemas habituales de un DKP. Se asignan puntos por las acciones normales (De cinco en cinco en vez de uno en uno). Cuando se va a realizar una asignación de equipo, los interesados realizan un roll de dados, modificando el mismo, si lo desean, por el total de puntos de karma que tengan. El ganador pierde la mitad de sus puntos al llevarse el objeto. Asimismo, no se permite optar a una tirada de dados a menos que los jugadores se encuentren a una diferencia de 50 o menos puntos del que opte al objeto y tenga el mayor número de puntos de karma.

Existe hasta un sistema de utilidades para automatizar el proceso, que podéis descargar desde Curse.

– Ventajas: Tiene las ventajas de los DKP y se trata de un sistema que hace que los puntos entren en el sistema al mismo tiempo que salen, de modo que nos ahorramos problemas de inflación. Además, acaba recompensando a los jugadores regulares, aunque tengan muy mala suerte.

– Inconvenientes: Existe un componente de azar incontrolable por la tirada de dados que puede dar lugar a momentos de drama si el perdedor se toma a mal haber sacado tiradas muy bajas.

Concilio de looteo:

La repartición del botín se realiza entre un determinado grupo de miembros, normalmente el raid leader, un par de oficiales y los miembros que no opten al objeto elegidos al azar. Se realiza una breve evaluación de quien o quienes pueden ser los elegidos y se hace una votación.

– Ventajas: La decisión es inmediata, no hay peligros de inflación ni de azar ni puntuaciones. Usado adecuadamente, es una herramiente muy potente para las guilds que busquen avance y no equipo.

– Inconvenientes: Suele decirse que este mecanismo es todo lo eficaz y conveninete que lo son las personas que asignan el equipo. Para poder entregar una pieza de equipo es necesario un nivel de conocimiento del equipo y las mecánicas de clase de cierto nivel, además de sentido de equilibrio y justicia. Vamos a dejarlo claro desde el principio: El concilio de looteo no es un sistema para todo el mundo. Se pueden cometer injusticias con facilidad y es difícil escapar al favorecimiento de una persona por encima de otra. Las guilds que adopten este sistema han de tener muy claro que responde a una filosofía concreta, y que esta es “No importa quien se lleve el equipo, lo que importa es que la guild avance”. E pluribus, unum: Somos uno, compuesto de muchos.

Muerte!

SWAPS:

Segunda variación de DKP. Lo he encontrado recientemente y me parece original, como poco. Responde a la necesidad de crear un sistema de economía lo más cerrado posible. Cada persona que participe en las raids recibe 1000 puntos. En el momento en que haya que repartir un equipo, comienza una subasta en el que los interesados pujan con sus puntos hasta que haya un ganador. Los puntos empleados por el vencedor se reparten de forma equitativa entre los miembros de la raid.

– Ventajas: Se elimina inflación, azar y buena parte de la acumulación de puntuaciones.

– Inconvenientes: El único que le veo es la posibilidad de que haya un guild hopper que entre para una noche y gaste todos los puntos de golpe, aunque esto se puede solucionar no entregando los puntos en la primera raid, sino haciéndolo de forma gradual.

Como punto final de la chapa: El diseño de repartición de equipo es un asunto complejo, y debe tenerse en cuenta que no hay ningún sistema perfecto, que se cometerán errores en el reparto, y que seguramente en ocasiones se podrían haber hecho las cosas de otra manera. No tengan miedo en reconocer las meteduras de pata y ofrecer la posibilidad de que se cambie un sistema que no es ideal.

Y hasta aquí hemos llegado. La semana que viene, si todo va bien, hablaremos de una situación inevitable. El drama y los conflictos que, como la muerte y los impuestos, son inevitables.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Primera parte

Listen all you people come gather round
I gotta get me a game plan gotta shake you to the ground
Just give me what I know is mine
People do you hear me just give me the sign
It aint much Im asking if you want the truth
Heres to the future for the dreams of youth
I want it all I want it all I want it all and I want It now

Si les preguntan ustedes a los miembros de su guild cual es la motivación que les hace ir de raideo, es muy probable que reciben respuestas del estilo de “No me gusta el PVP”, “Quiero conseguir metas en conjunto”, “Me lo paso bien jugando con los amigos”

Mentiras. Falsedades. Excusas de mal pagador.

El personal lo que quiere es el botín. Objetillos morados, encantamientos, sets completos.

Y, como ya he dicho en otra ocasiones, no todo lo anterior es una exageración 🙂

Mio!

Este artículo ha tardado mucho en realizarse, y al final no he tenido más remedio que dividrlo en dos partes. Si quiero que ustedes, apreciados visitantes a este, su bloj, quiere acabar la lectura sin dormirse, hemos de hacer sacrificios. Así que voy a hacer la típica división de conceptos básicos y aplicaciones prácticas.

Las preguntas que la mayoría de los guild leaders novatos se suelen hacer es: ¿Merece la pena tener un sistema repartición de equipo en mi guild?. ¿Cual funcionará mejor?

La primera respuesta es sí, y siempre. De nuevo, todos somos muy majos, nos reímos mucho y nos lo pasamos muy bien, pero cuando caen las piezas moradas en un altísimo porcentaje de las ocasiones, tendemos a olvidarnos de todo ello y las queremos para nosotros, y es entonces cuando llegan los lloros, los gritos de “Injusticia!” y las ganas de matar.  El tema del equipo es uno de los que más problemas y dolores de cabeza han causado entre las guilds del mundo entero ya que, aunque existen mucho y muy distintos estilos y mentalidades a la hora de jugar, la inmensa mayoría de los jugadores pensamos en nosotros mismos y tiende a importarnos medio pimiento el resto del mundo.

Hay que poner coto y barreras al egoísmo rampante, y es necesario hacerlo de forma que salgamos todos beneficiados. Porque, aunque todavía haya mucho despistado, en caso de las hermandades PVE, el equipo está para hacer avanzar a todo el mundo hacia el siguiente reto. No para que tú te lleves un par de objetos y te vayas a la siguiente hermandad a repetir el proceso, melón.

En cuanto a la segunda pregunta, no hay una respuesta que pueda considerarse totalmente correcta. Creo que lo que hay son sistemas más o menos adecuados a la mentalidad y forma de hacer las cosas de una guild en concreto, al igual que hay hermandades con distintas motivaciones.

Loot!

En todo caso, existen una serie de características que considero imprescindibles a la hora de desarrollar un sistema de reparto de botín y se articulan alrededor de los siguientes puntos:

  • Autonomía: El sistema ha de poder funcionar independientemente de las personas que lo usen. Más claramente: No se puede depender de que haya una persona concreta en un momento dado para aplicarlo.
  • Transparencia: No puede haber pantallas entre el equipo a asignarse y las personas que van a recibirlo. No puede haber mecanismos detrás de las bambalinas. Todo debe estar explicado claramente e, idealmente, la asignación de equipo se debería hacer ipso facto. En el momento en que no se explican las cosas bien, según el reglamento, es cuando se pueden producir malentendidos y gérmenes de problemas y jugoso, jugoso drama.
  • Imparcialidad: Favoritismos fuera. Esto es tan importante que no sé como recalcarlo. Aun en el caso de que se utilice un sistema de asignación directa de equipo, se debe hacer siguiendo unos criterios para beneficiar a la hermandad en su conjunto.
  • Ausencia de inflación: La maldición de los DKP. Posibilidad de que los miembros más veteranos de una guild puedan amasar una tremenda cantidad de puntos que creen una grieta con la gente más nueva que no pueda llenarse de ninguna manera, de forma que de un grupo de cuarenta jugadores dedicados, una tercera parte no pueda llegar a solicitar equipo en su vida.
  • Posibilidad de revisión: Los tiempos cambian, las hermandades evolucionan y lo que en un momento dado nos venía estupendamente, puede resultar incómodo e inútil pasado un tiempo. Estos sistemas de reparto de botín no deberían estar escritas en piedra y han de ser cambiadas en caso necesario. ¿Que cuando es el momento de realizar un cambio?. Me temo que eso deberán descubrirlo ustedes.

Pero todo esto es teoría y buenas intenciones. La semana que viene hablaremos de las aplicaciones prácticas en forma de variadas formas de repartir objetos. Como siempre, hay un modo para cada persona.

Audite con nosotros

There’s a man going ‘round taking names.
And he decides who to free and who to blame.
Everybody won’t be treated all the same.
There’ll be a golden ladder reaching down.
When the man comes around…

Espero que les guste hacer números, porque bien como Guildmaster o bien como raid leaders es una de las cosas que más van a tener que hacer. Tablas de números, comprobaciones de rendimiento, examen de quien está haciendo las cosas bien y quien puede mejorar en su rendimiento. Mucho y a menudo.Si queremos avanzar en la progresión del juego, necesitamos saber con qué recursos contamos, cual es nuestro objetivo y de qué forma podemos llegar a él.

En un entorno más o menos normal, el proceso de auditoría de la guild se establece a través del siguiente diagrama de flujo:

DiagramaEl primer punto a tener en cuenta es un objetivo que queremos alcanzar. Es necesario marcarse metas para poder llegar a ellas. Da igual lo que prefieran hacer: Raidear Ulduar o simplemente pasearse por Naxxramas. Todo el mundo tiene su hueco y su lugar, pero es necesario saber a donde nos dirigimos, de manera realista.El segundo punto es tomar los datos de los personajes y realizar el análisis sobre los mismos. Este punto es el más complicado que probablemente tengan que hacer jamás, más que nada porque hay variadas teorías sobre cuales son las formas de recoegr los datos y sacar conclusiones partiendo de los mismos.

Como la tecnología está ahí para ayudarnos, he aquí algunas sugerencias anotadas por su seguro servidor:

Be Imba: Fue el primero para análisis de personajes, y en sus tiempos la gente se la medía a través de ella. En mi opinión, resulta muy válida para cuestiones básicas que una hermandad con menos experiencia en el juego necesite tomar en cuenta, como recomendaciones de cap de críticos dependiendo de las clases de personaje, encantameintos, etc… Resulta muy laxa en lo que se refiere a requisitos para instancias de raid, y da el visto bueno para participar en raids en las que un personaje, simplemente, no está preparado.

Wow Heroes: La segunda generación de páginas dedicadas al tema. Aparte de ser mucho más agradable en el aspecto visual, esta gente tiene unos algoritmos de comparación, en mi opinión, mucho más afinados que Be Imba. Aún así, lejos de mí tomar los resultados como aplicables a rajatabla.

Wow Character Watcher: A diferencia de los sitios anteriores esta página no hace una auditoría automática, sino que toma una foto virtual del personaje cada 24 horas en la Armería, y registra las modificaciones en el equipo que pudiera haber tenido. Resulta útil si se quiere seguir la evolusión de un grupo de personajes a lo largo del tiempo.

Wow Web Stats: Esta es la herramienta más fiable y profunda a la hora de realizar un análisis en profundidad de sus raids. Esencialmente, toma un log de todos los combates de una raid y los muestra en pantalla. Nuestra función es, posteriormente, tomar los datos y separarlos para ver el grano fino. Como todas las herramientas complejas, se puede llegar a muy bajo nivel

– Recount: El viejo y fiable medidor de penes. En caso de que no haya nada más a mano, o les dé pereza, siempre pueden ver lo que está pasando en el juego, quien está haciendo más daño, quien está haciendo más curación, etc… Es una pena, porque es una herramienta muy útil que continuamente se emplea partiendo de premisas equivocadas y llegando a resultados llenos de ignorancia por quienes se quieren quedar en la superficie de UBRE-DEPESE.

Un aviso que debería hacerles con las webs de auditoría automática: Se trata de lugares que les van a ofrecer de forma sencilla y rápida una guía aproximada de cómo están los personajes de su hermandad con respecto a los desafíos PVE del juego. Si toman estos resultados como si fueran la palabra de Dios, se van a llevar una sorpresa de fresa, y no precisamente agradable.

Galimatías

A la hora de realizar auditorías de personajes, tengan en cuenta que las mediciones se deben hacer durante un espacio de tiempo dilatado (Concretamente estoy hablando de semanas) con un grupo de jugadores más o menos consistente y en situaciones distintas.

Los datos de una sola tarde de raideo pueden ser buenos para comenzar, pero han de ponerse en contexto. ¿Quien estaba haciendo qué?. ¿Quien era tanque?. ¿Qué equipo llevaba?. ¿Cómo andaba el threat?. ¿Qué rotación de talentos tenían los DPS?. ¿Quien hizo más daño?. ¿Utilizando qué?. ¿Quien curaba más?. ¿Utilizando qué hechizo?. ¿Se hacía un overhealing excesivo?. ¿Se quedó alguien sin maná?. ¿Se utilizaron todos los cooldowns?, ¿Quien murió?, ¿Después de ahcer qué?, etc, etc, etc…

Si se pueden contestar las preguntas, que se guarden los resultados y se vuelvan a realizar mediciones, y vuelta a empezar.

Como pueden ver, esto puede llegar a ser el cuento de nunca acabar, y si todo este trabajo recae en los hombros de una sola persona, mis condolencias porque va a flipar. Este es un trabajo duro e ingrato. Además, creo conveniente que los análisis de combates y desempeño de personas deban analizarse y comentarse entre dos o mejor tres personas para discutir puntos de vista distintos y conclusiones a las que se llega porque seguramente habrá diferencias y matices.

Una vez examinadas y consensuadas las conclusiones, es necesario realizar y aplicar las modificaciones a lo que estamso haciendo. En este punto, debo hacer hincapié en un punto que suele pasarse por alto en las raids y hermandades:

AUDITAR PERSONAJES NO ES HACER UNA BÚSQUEDA DE CULPABLES PARA SEÑALARLES CON EL DEDO.

Disculpen las mayúsculas.

Las modificaciones deben plantearse con tacto y cariño, dando siempre explicaciones de por qué se sugieren estos cambios. Bien sean de equipo, de rotación de hechizos o de simple y pura habilidad. Los seres humanos tenemos una misteriosa facultad para excusarnos a nosotros mismos y hacernos creer que lo estamos haciendo bien aunque no sea así.

Una vez aplicados los cambios, vuelta de nuevo a recabar informaciones, vuelta a comparar e interpretar datos. ¿Esperaban otra cosa?.

Finalmente, llegará un momento (y les aseguro que será mas pronto que tarde) en que los objetivos que se han planteado habrán quedado cubiertos y será el momento de comenzar el farmeo de la isntancia. No se relajen, mantengan monitorizados los datos aunque seguramente los tomen con menor frecuencia que antes.

Es el momento de fijarse objetivos nuevos. Y vuelta a empezar.

No quiero extenderme más en este complejo tema. Vuelvan por estos lares la semana que viene, donde hablaremos de comunicaciones dentro y fuera del juego. ¿Les parece un tema trivial?. ¿Y si les digo que la mayoría de los conflictos de nuestra vida diaria son debidos a un problema de falta de comunicación o de comunicación incorrecta?.

Un lugar en el mundo

“…I’m alone, on my own, and that’s all I know

I’ll be strong, I’ll be wrong, oh but life goes on

I’m just a girl, trying to find a place in

this world…”

Continuando con las opciones a barajar antes de empezar siquiera a considerar el nombre de la guild, quiero hacer una breve referencia a los tipos de hermandad que se pueden tomar en consideración por el futuro Guildmaster 🙂

Que nadie se me alarme, porque una de las cosas que más me gustan de World of Warcraft es que hay sitio para todo el mundo. No importa la mentalidad con la que quieras tomártelo, con toda seguridad vas a encontrar gente con una filosofía semejante a la tuya con la que compartir el juego.

Por que tú tienes las cosas claras a la hora de fundar una hermandad, ¿Verdad?

Theguild

Es importante tener una buena base para comenzar a avanzar, y es más importante aún ser sinceros con nosotros mismos con respecto a lo que queremos alcanzar en World of Warcraft. Resulta un tanto absurdo, por ejemplo, querer fundar una hermandad enfocada a PVP si lo que nos gusta es hacer instancias. Igualmente absurdo resulta plantearse una hermandad enfocada a PVE de alto nivel si apenas tenemos tiempo libre que dedicar al juego.

Identificar nuestros deseos y es tan importante como conocer nuestros puntos fuertes y nuestras debilidades jugando y nos ahorrará buen número de frustraciones y sinsabores.

Esto lo resumieron muy bien en Grecia Hace unos añitos: Gnosi teo ton. Conócete a tí mismo. Mangarrián 🙂

Con este objetivo, voy a realizar una breve exposición, sujeta a correcciones, de lo que considero son los tipos de hermandad que más nos solemos encontrar en esos Reinos y que he dividido con las siguientes premisas: Tamaño, filosofía, ambiente interno, facilidad de acceso a nuevos miembros, dificultad de gestión, recursos disponibles y tiempo de dedicación semanal.

– Enfocadas a PVE/PVP exigente: Aunque el tamaño suele variar, normalmente están compuestas de gran número de pesonas (150 + personas yo lo consideraría una guild realmente grande). La organización suele ser buena o muy buena, sus miembros están motivados y concienciados con los objetivos que se pretenden alcanzar. Normalmente, no hay un conocimiento previo aunque nada impide que las relaciones de amistad se vayan consolidando. No suele haber una excesiva rotación de personas.

La criba para nuevos miembros es complicada. Se exige apply en los foros y se busca a clases específicas para un papel determinado. Gente con equipo y experiencia, de modo que se miran con lupa las solicitudes. Además, los miembros son sometidos a testeo previo para comprobar la calidad antes de dejarles entrar en los puestos de raid.

La distribución de loot se realiza usando tablas de DKP y se potencia asistencia y dedicación.

El ambiente suele ser bueno si los objetivos que se buscan van en consonancia con la filosofía de estas hermandades. Cuentan con página web, foros, servidores de voz y un banco de hermandad gestionado firmemente. Además del guildmaster, existe un cuerpo de oficiales con trabajo delegado, ya que el trabajo desborda a una sola persona. Suelen dedicar cinco días por semana a razón de unas tres o cuatro horas diarias.

– Enfocada a PVE/PVP casual: De nuevo, hablamos de hermandades numerosas o muy numerosas. Normalmente se trata de una hermandad fundada por un grupo de amigos o conocidos que desean progresar hacia objetivos más elevados, pero que no cuentan con el tiempo o los recursos de las hermandades más potentes. Con el tiempo, pueden evolucionar en hermandades de alto nivel exigentes.

Cuentan con página web, foros y servidores de voz para raids. Asimismo, el banco está gestionado y se suelen tener varias solapas divididas según necesidades y/o niveles de los miembros.

Suelen ser buenos puntos de entrada para las personas que quieren introducirse en el juego más profundo sin tener que dejarse la vida en ello. Se realiza selección de personas, por apply en foro o recomendación de los miembros, aunque los niveles de exigencia no suelen ser tan elevados como las guilds más numerosas, si bien estas circunstancias pueden cambiar si la guild se va poblando de miembros fijos.

El horario implicaría tres o cuatro días por semana, a razón de tres horas al día aproximadamente.

La distribución de loot suele ser por tablas de DKP y, en el menor de los casos, concilio de loot.

Multitud

– De roleo: La población varía considerablemente de un servidor a otro, pero normalmente no son demasiado numerosas. Buscan potenciar la parte interpretativa del juego y evientemente se dan más en servidores de Rol, aunque no se circunscriben exclusivamente a estos.

– Familiar: Suelen componerse por amigos o gente que tiene relaciones cercanas. En España no es muy común este tipo de guilds, pero por afuera, concretamente en Estados Unidos, son más habituales. Parejas, matrimonios, padres e hijos que juegan juntos. Ya pueden hacerse una idea.

Suelen ser hermandades pequeñas o muy pequeñas. El ambiente es tranquilo y agradable, con un enfoque normalmente PVE de ritmo pausado. El reclutamiento en las mismas está normalmente cerrado y suelen encontrarse con dificultades para realizar avances en el juego PVE por falta de miembros.

El loot se distribuye mediante concilio de loot o por roll. No suele haber dificultades en la distribución del mismo.

Es normal que tengan banco, con las casillas abiertas para coger y dejar libremente, ya que hay confianza y en muchas ocasiones página web o por lo menos un foro común. Tienden a no jugar demasiado. Tres tardes por semana en el mejor de los casos a razón de dos o tres horas por día.

– Cajón desastre: Muy pobladas, bulliciosas, normalmente muy desorganizadas. Los miembros no suelen conocerse entre sí más que superficialmente. No suele haber ni página web, ni foro, ni servidor de Teamspeak. No se ponen cortapisas ni requisitos para entrar, de modo que resulta bastante común que alguien con quien hayas ido de instancia una vez te invite a entrar, venga a cuento o no. Hay una gran rotación de personas.

No suele haber horarios de raid o arenas prefijado, el banco tampoco suele estar gestionado o directamente no existe. La distribución de loot es dispar, aunque se suele dejar en manos de la utilidad de group loot del juego.

Este tipo de hermandades tienden a desaparecer por falta de miembros. Puede haber mucha gente en un momento dado, pero la falta de objetivos realistas o existentes acaba por llevar a las personas a otros sitios.

– Excepciones y rarezas: Las guilds compuestas por una o dos personas, las que solo tienen a mujeres en sus filas, guilds de una única clase, etc… Bueno, de todo hay en la viña del Señor 🙂

Espero que todo el mundo haya tomado una idea del tipo de hermandad en el que se siente más identificado. Únanse a mí la semana que vienen para hablar de los primeros pasos y crear, de una buena vez, nuestra hermandad.