Hasta aquí hemos llegado

Uh oh, overflow, population, common food, but it’ll do.
Save yourself, serve yourself. World serves its own needs,
listen to your heart bleed dummy with the rapture and the revered and the right – right.
You vitriolic, patriotic, slam, fight, bright light, feeling pretty psyched.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it and I feel fine.

Como ya adelantaba en el final del último artículo, no vamos a tener entradas adicionales en esta página. No quiero engañar a nadie, de modo que seremos claros. Esto NO es una despedida temporal, es un final definitivo.

Cuando, allá por el mes de marzo, me pasó por la cabeza crear una página sobre mis experiencias, reflexiones y conclusiones sobre la delicada y gratificante tarea de ser Guild Master, me senté a escribir una especie de guión con los que consideraba que eran los puntos más importantes que quería tratar. Y pasado este tiempo, con ausencias, complicaciones y demás historias que todos habrán seguido, hemos tratado todos ellos.

Así que, como no quiero resultar más pesado de lo que habitualmente soy, es mejor salir de escena en este momento.

No voy a dar de baja la cuenta en WordPress. Con un poco de suerte, alguien encontrará esta página dentro de un tiempo y lo que lea le podrá resultar de utilidad.

Porque Menos 50 DKP nació con esa finalidad, y si para alguien de los que ha pasado por aquí ha ayudado su contenido, aunque fuera un poco, me doy por satisfecho.

Ya nos veremos. Con esto de las instancias server-cross seguramente será así, antes o después 🙂

Y recuerden: Sean amables.

Y recuerden: Diviertanse. No se lo tomen demasiado en serio. Solo es un juego 🙂

Adieu…

Quierete mucho

Love me tender,
Love me sweet,
Never let me go.
You have made my life complete,
And I love you so.

¿Cuanta gente han conocido que, después de jugar como drogadictos en pleno ataque han acabado afirmando que están hasta las narices de World of Warcraft y que no volverían a tocarlo ni de lejos?.

¿Cuantas personas han conocido que se han encontrado en puestos de responsabilidad dentro de una Guild y han acabado saliendo escopetados, echando pestes contra personas, clases, sistemas de reglas, etc, etc…?

Siempre que hay alguien que me cuenta esas historias de miedo, o las leo por internet, me entristezco mucho. Porque por las razones que sean, se ha perdido la primera y principal cuestión que nos hizo acercarnos a este juego: Esto molaba, era atractivo, era DIVERTIDO. Y perder esa diversión es matar el juego.

Los puestos de responsabilidad desgastan. Siempre es más sencillo dedicarse a unas funciones ligeras. Llegar, hacer nuestra parte, fichar y marcharnos a casa. No tener que lidiar con los problemas de logística, con los problemas de rendimiento, con los problemas de repartición de equipo…

Por eso merece la pena tener cuidado con nuestra salud mental. No teman, que no me voy a poner en plan consejos del doctor porque no tengo ni la cualificación ni el interés. Pero sí quiero compartir algunas ideas que  mi experiencia demuestra que resultan de utilidad para disfrutar más de un puesto de mayor o menor responsabilidad y sobre todo, que me han ayudado para que, pasada una respetable cantidad de tiempo en el camino, y con nuestra buena ración de baches en el camino, todavía no sienta ganas de mandar el juego, mi guild y mis compañeros a tomar viento.

Valorar nuestro trabajo: Las labores que hacemos, si las hacemos con cabeza, son útiles y son válidas. Lo que seguramente no sean es incuestionables o perfectas. Cometemos errores, mucho más a menudo de lo que quisiéramos, por descontado, pero las decisiones que tomamos se encaminan a un fin mayor y mejor. Esto hay que valorarlo, comenzando por nosotros mismos, aunque haya poca o ninguna gente que lo haga y haya un buen número de tareas, especialmente las mas oscuras y rutinarias que pasen desapercibidas.

Premios: En las sabias palabras del agente especial del FBI Dale Cooper “Una vez al día, háganse un regalo. Sin planearlo. Sin esperarlo. Simplemente, dejen que suceda”. La tarea que llevamos a cabo es compleja, ingrata y, en ocasiones, dura. De modo que toca recompensarse con algo agradable. El que, lo dejo a la elección de cada cual. Como ejemplo, el té Earl Gery Royal tiene mucho protagonismo en mis sesiones de juego 🙂

Paréntesis: Hay que desconectar del juego y evitar los comportamientos y pensamientos obsesivos si queremos disfrutar más de él. En buen número de ocasiones es difícil, porque no podemos quitarnos de la cabeza la raid de la pasada noche, o ese puñetero problema que nos hace devanarnos los sesos. O de forma más común, visitamos foros, páginas especializadas sobre theorycrafting y estrategias de los bosses y no nos quitamos el juego de encima en todo el día. Esto es una causa importante de hartazgo sobre esta o cualquier actividad que no se tome en su justa medida.

Delegación: Ya lo hemos comentado en otra ocasión, pero es imposible que una sola persona pueda hacer todas las labores de una guild sin volverse loco de remate, mandarlo todo a tomar por saco y quemar sus discos del juego.

Rotación: Los puestos no son inamovibles. Es mi sincera opinión. Soy muy contrario a que haya un puesto aasignado a la persona de forma vitalicia, y que en ningún momento nos planteemos un cambio. Lo de echarse las cadenas para no salir de un hueco ni con agua caliente es una de las mayores maldiciones que puede haber en una Guild, y son enormemente comunes los casos de oficiales, guild masters o raid leaders que llevan meses sin conectarse, pero siguen manteniendo su estatus. Esto no tiene ningún sentido.

Además de que los cambios de puesto suelen traer aire e ideas frescas, permiten compartir una lección muy útil, que desde la barrera todo se ve de color de rosa, pero cuando hay que bajar a la arena y pringarse las manos nos damos cuenta de que todo nos es tan sencillo como parece, que los detalles que antes pasábamos por alto nos están fastidiando la vida, y que hay que apretar los dientes y trabajar de lo lindo. A veces no se supera el shock 🙂

Perspectiva: Esto es solo un juego. Parece una perogrullada a estas alturas, pero teniendo en cuenta la seriedad con la que nos lo tomamos, cualquiera lo diría. Tengamos en cuenta cual va a ser nuestro grado de implicación en el mismo y llevémoslo a cabo, pero lleguemos hasta ese punto y no mas allá. No todos podemos ser Ensidia, Vodka o Method. Y ni falta que hace. Desde que pasamos la pantalla de carga, estamos sumidos en un ambiente competitivo y exigente que es una de las motivaciones para jugar. Pongamos todo esto en la perspectiva correcta para no darle mayor importancia de la que tiene. Las exageraciones en todo no suelen ser demasiado buenas 🙂


No hay mucho más que añadir, de modo que lo dejamos aquí. En la próxima entrega… nos despedimos y cerramos el quiosko, que no hay más cuestiones pendientes que tratar y lo de aburrir, cuanto menos, mejor.

La cuádriga de Ben-Hur

I went down to the crossroads, fell down on my knees.
I went down to the crossroads, fell down on my knees.
Asked the lord above for mercy, save me if you please.

Imaginen la carrera de caballos de esa magnífica escena. En caso de que no la hayan visto, se vayan corriendo a Youtube, porque se pierden cine clásico de calidad, y es una pena.

Todos los aurigas en la línea de salida, las apuestas bien altas, el público enfervorizado gritando con todas sus fuerzas… Se da el banderazo de salida y….

… los caballos salen corriendo cada uno para un lado.

Desastre total. Que les corten la cabeza. Al circo a acompañar a los cristianos, hombre ya.

La comparativa con los caballos alineados hacia el mismo sitio es una de las más populares entre quienes dirigen grupos de personas y en esta actividad de la que vamos hablando, no voy a emplear otro ejemplo distinto. No podemos avanzar si no nos dirigimos todos en la misma dirección y todos queremos ir a ese lugar.

¿Que a ustedes no les pasa eso en sus guilds? ¿Tienen a todo el mundo con las ideas claras, la voluntad firme y el camino claro?. Pues deben ser los únicos 🙂

En principio puede parecer una tontería, porque presuponemos que World of Warcraft PVE a nivel más o menos alto es una actividad que tiene un camino bastante sencillo de seguir: Vas a un sitio, matas bichos, te enfrentas a un boss, recoges dineros y objetillos y repites el proceso.

Como siempre, la realidad no es tan sencilla.

Me repito como el ajo, pero las prioridades de la gente cambian, y con ella cambia su implicación. Y no solamente por motivos triviales. En un principio, todo el alegría, alborozo y ganas de jugar, pero el tiempo pasar y los éxitos (y fracasos) generales hacen que nuestra actitud ante el juego se modifique, y ya no nos apetezca hacer lo mismo, o pensemos que se está haciendo de forma inadecuada. O cambiemos nuestro estilo de juego, nuestra clase o nos vayamos a hacer PVP.

Primer punto importante a considerar: Quien juega a Wow, lo hace porque quiere. Obligar a la gente a jugar contra su voluntad o a disgusto es un grave error.

Segundo punto importante a considerar: En un altísimo porcentaje de las ocasiones, no somos sinceros ni con nosotros mismos, incluso aunque nos demos cuenta. Y seguimos jugando por rutina, por debilidad o por no dejar mal a personas que valoramos. No actuar con sinceridad es otro grave error.

El problema de todo esto es que la sinceridad es un bien escaso. Y no lo digo, ojo, porque seamos todos unos mentirosos de gran celibre, sino porque principalmente no somos sinceros con nosotros mismos. Este tipo de sinceridad es difícil de encontrar, y sobre todo de ejercitar.

Un pequeño ejemplo para apoyar esta teoría: ¿Cuantas veces han pensado que estaban hasta aquí de volver a hacer la misma instancia de raid, el mismo boss, encontrarse con los mismos pulls? ¿Cuantas veces se han sentado frente al PC pensando en lo a gusto que estarían viendo una peli, un capítulo de su serie favorita, leyendo un libro o jugando a cualquier otro juego? ¿Y cuantas veces han pensado: “Bueno, pero es que si no voy, les hago polvo…”?

No estoy juzgando negativamente a los que adoptan esa postura,  porque no es el objetivo de este artículo. Seguramente, la mayoría de los que lo lean torcerán el morro y pensarán que la peña que piensa así no tiene voluntad ni dedicación. Repito: No es tan sencillo. Las cosas cambian (Ya lo hemos visto), las personas adquieren compromisos, se emparejan, se desaniman o se aburren. El carro, en definitiva, corre el riesgo de descojonarse.

¿Y cómo podemos hacer que los caballos vayan siempre mirando hacia el mismo sitio?. Lo cierto es que únicamente se me ocurre una manera, y es tan sencilla como aplicar esa sinceridad de la que hablábamos antes. Tanto para uno mismo como hacia los demás. No jugar porque tenemos un número de ojos puestos sobre nosotros, no jugar por cubrir unas expectativas ajenas, no jugar porque tenemos que “quedar bien”. Tener claro qué queremos hacer en este juego y encaminarnos hacia ello. Como sabemos, en Wow hay un hueco y un tipo de juego para prácticamente todo el mundo, de modo que no será por posibilidades.

De la misma forma, tengamos claro qué estamos pidiendo y ofreciendo a la gente que quiera unirse a nosotros y no tengamos otro producto ni otros planes. Y si lo hay, a corto, medio o largo plazo, que se deje claro desde el principio cual va a ser esa variación, idealmente con tiempo suficiente para que todo el mundo lo tenga claro.

Y pidamos la misma sinceridad en contrapartida. Perdon, *exijamos* la misma sinceridad que estamos ofreciendo. Que quede claro que nadie se va a enfadar porque haya quien tenga un cambio de prioridades o planteamientos. Ya hemos visto y asumimos que no hay nada estático en este loco mundo, de modo que no deberíamos enfadarnos porque esos cambios sucedan.

Como decía al principio, si les parece claro, de cajón y sumamente sencillo de conseguir. Una palmadita en la espalda de mi parte y buena suerte al encontrarse con la vida real 🙂

Hasta aquí hemos llegado con las carreras de caballos 🙂 La próxima entrega trataremos de uno de los temas más importantes de los que hasta ahora hemos hablado: El síndrome de burnout y cómo evitar que se presente.

Drama, broncas y divertimentos relacionados

‘Cause you’re hot and you’re cold
You’re yes and you’re no
You’re in and you’re out
You’re up and you’re down

You’re wrong when it’s right
It’s black and it’s white
We fight, we break up
We kiss, we make up

El surgimiento del drama es consustancial a los juegos masivos online. A los masivos y a los no tan masivos. Desde que su seguro servidor jugaba a Quake en el año 96 con un modem de 33,6 ha tenido que escuchar su ración considerable de lloros, insultos y cruce muy emocionante de acusaciones a dos, tres o más bandas.

Wow basa su sistema de juego, y una gran parte de su popularidad en la famosa historia de las redes sociales. Tuiter, Caralibro y demás mandangas un poco más avanzadas de lo que en sus tiempos eran el ICQ y el IRC, donde tenemos a nuestros deudos al alcance de la mano y controlados en cada momento del día, donde las oportunidades de amistad y negocios redondos surgen a cada paso.

Por supuesto, en todo este cuento de hadas hay problemas asociados, y en las pasadas entregas hemos visto alguna que otra:

Expectativas y tensión: El origen de todos los problemas. Nos encontramos en un lugar donde se nos está pidiendo realizar una actividad con eficiencia en un entorno estresante, todo ello aderezado con que cada grupo y cada hermandad tiene un nivel de expectativas (Adonde quiero llegar y como deben comportarse los que se encuentran a mi alrededor para lograrlo) que pueden no corresponderse con la realidad. Es un mal my característico de las hermandades el que uno o varios de sus miembros tengan un listón sobre el desempeño de los demás superior o muy superior al que dichas personas están dispuestas a asumir o tienen interés en llegar a adquirir.

Falta de consecuencias: Detrás de la pantalla de un PC y alejados tras el anonimato de, en ocasiones, muchos cientos de kilómetros de las demás personas, el hecho de tener un enfrentamiento mas o menos fuerte con una persona no tiene consecuencias palpables. Cara a cara existen complicaciones, todo es mucho más desagradable, e incluso se puede llegar a producir enfrentamientos físicos. Debido a la educación que los seres humanos habitualmente recibimos, que nos dice que el enfrentamiento es malo, no estamos dispuestos a pelearnos a otra persona a menos que tengamos un adiestramiento previo, algún tipo de desequilibrio 😄 o nos hayan tocado mucho las narices.

¿Amistad?: Conocemos a las personas de manera virtual durante una hora y resulta que ya son amigos de toda la vida. Esta forma de relaciones tan superficiales no suele funcionar excesivamente bien a menos que las veamos como realmente son y nadie se haga una composición de lugar errónea, lo cual resulta mucho más difícil de lo que parece. Luego vienen los lamentos y las frases grandilocuentes de “Me has decepcionado”, “Los amigos no se hacen esas cosas”, etcétera…

Un servidor cree que la amistad debería ser otra cosa. La gente con la que comparto un rato de mi ocio no tendrían por qué ser considerados amigos automáticamente, que hay que ganarse esos galones. Y si bien actualmente llamo amigos a un buen número de miembros de la guild, bien cierto es que ya lo eran antes ponernos a dar caña. En otros sitios he estado en los que la relación era cordial, sin más, y nadie se ha extrañado ni demandado detalles adicionales.

Yo, mi, me, conmigo: Cada persona tiene una idiosincrasia distinta, y por norma general, vamos mucho a lo nuestro, importándonos mucho menos los demás. De nuevo, el entorno de juego en el que estamos situados promueve muy mucho esta situación. Y por supuesto, no existe el mismo nivel de implicación y compromiso con nosotros, que hemos creado de la nada y echado a andar nuestra bien amada guild, que una persona que aparece por allí, recoge su equipo o sus chapas y se puede largar si encuentra alguna oferta mejor.

Las personas son encantadoras, la gente es idiota: Otra de las frases del Main Tank de mi hermandad. Los sentimientos de pertenencia a un grupo pueden resultar muy beneficiosos si se logran encauzar de la manera adecuada, y ya tratamos sobre este tema en los consejos de planificación de las raids. El problema es que tienen un lado oscuro y tenebroso y los seres humanos somos muy propensos a sumarnos a la opinión mayoritaria, lo cual ha dado muchos problemas en guilds de todo el mundo cuando las cosas se descontrolan y todo el mundo se pone a señalar con el dedo a uno o varios culpables y a pedir a gritos su cabeza. Créanme, sucede mas a menudo de lo que parece.

Drama

A donde quiero ir a parar con esta diatriba es: El drama y los roces van a surgir inevitablemente y en ocasiones no hay forma de evitarlo. Por muy bien y muy armónicos que seamos en un grupo de personas, el simple paso del tiempo, el habitual y normal desgaste que una convivenvia (Incluso tan sui generis como es la de este juego) y el hecho de que los seres humanos seamos manifiestamente irritantes, en la mayoría de las ocasiones sin pretenderlo, es terremo abonado para las discusiones y las ganas de matar.

Pero el hecho de que se pueda dar el conflicto no significa que tengamos que PREVENIR la formación de esos conflictos y AMORTIGUAR sus efectos y consecuencias. Creanme, un poquito de cariño hace mucho más bien del que creemos.

Existen variadas formas de prevenir los enfrentamientos.Lo primero y principal en esta actividad es intentar recordar en todo momento que se trata de un juego. Puede parecer una perogrullada, pero como los seres humanos exageramos que da gusto, se nos olvida que hacemos esto para divertirnos fundamentalmente y nos ponemos cantidad de serios. Me parece muy importante mantener un pensamiento lúdico contínuo en World of Warcraft. Diviertanse, diviertan, saquen su lado mas juguetón y casual. Esto es para divertirse. Leyendo las cosas que leo a diario, cualquiera lo diría ¿verdad?  🙂

Como regla fundamental, no creo que los errores y problemas deban airearse mas allá de lo estrictamente necesario. Los mensajes personales están para algo, bien dentro del juego o fuera del juego. A ser posible por voz, que en escrito resulta difícil explicarse convenientemente. Pongámonos en actitud de escucha y no olvidemos que, por mucho que nos pueda tocar las narices, al otro lado de ese personaje tenemos una persona.

Es importante también atajar los malos comportamientos de raíz. Cotilleos, comentarios maledicentes y bolas de nieve de variada índole que comienzan formándose por malentendidos y tonterías y acaban resultando en unas tormentas tan espectaculares que la gente saca fotos y las enmarca. Si se fomentan esas situaciones, no nos sorprendamos luego de cosechar lo que estemos sembrando. Mucho respeto a todo el mundo, por muy insolidario, empanado o soberbio que parezca.

Mucho ojo con los corrillos y los grupitos. Es normal que en las guilds, y más en las de gran tamaño, se forme grupúsculos de jugadores con mayor afinidad o con lazos de amistad mayor. Esto es bueno y deseable, pero ya no lo es tanto cuando se convierten en caldos de cultivo de cuchicheos. Son sin número las hermandades que han quedado rotas en dos o tres frentes tiempo antes de su disolución. Esto puede y debe verse y evaluarse por la oficialidad de la hermandad. Tengamos los ojos atentos y corrijamos.

Den al personal opciones y espacios para participar en la hermandad. Fomenten la implicación y el compromiso. repartan tareas dentro y fuera de la raid, de acompañamiento a los novatos o a los posibles grupos de equipación, etc… cuando alguien se siente útil en un grupo, es muy difícil que no sienta implicado y acabe valorando a la organización a la que pertenece.

Por último, vamos a ver los amortiguadores para cuando la etapa de prevención ya ha pasado y todo el mundo anda tirándose los trastos a la cabeza. Tampoco le voy a descubrir la pólvora a nadie, pero seguramente sacaremos ideas interesantes. Como punto fundamental, voy a recomendar calma y tiempo. Los sentimientos hacen que nos pongamos nervioso y con todo eso presente en ocasiones es muy difícil tener una conversación razonable y calmada. Si no se stá seguro de que lo que vayamos a decir se puede hacer en un clima de tranquilidad, recomiendo dejar pasar un breve espacio de tiempo, reflexionar sobre lo sucedido e intentar encontrar alguna solución. Ni que sean diez o quince minutos. Les aseguro que con la sangre calmada, las cosas suelen verse de muy distinta manera.

Siempre hay un último recurso, como hacía don Corleone, cuando alguien no se muestra razonable por muchas vueltas que le hayamos dado, quizás ha llegado el momento de partir peras y decidir que, fundamentalmente, hay personas con las que es imposible razonar 😉

Pero seguramente ustedes tendrán muchas mas opciones para capear esos momentos de dificultades. Por favor, adelante con ellas.

Y en la próxima entrega… vamos a hablar de cambios. El mundo se mueve al fin y al cabo, nos guste o no.

Dick

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Segunda parte

Fra guerrieri, poffar Bacco!
Gran mustacchi, stretto sacco,
Schioppo in spalla, sciabla al fianco,
Collo dritto, muso franco,
Un gran casco, o un gran turbante,
Molto onor, poco contante.
Poco contante
Poco contante

Vamos a ponernos con las aplicaciones prácticas del sistema de repartición de equipo. La lista que ofrezco a continuación no es exhaustiva en modo alguno, y de hecho estaré encantado en escuchar las ñapas que cada cual tenga a bien aplicar en su guild, los problemas que encuentra y las ventajas que ve. Por mi parte, puedo decir con orgullo que aplicamos un sistema de concilio de loot con tirada de dados en caso de empates de criterio, situación que, por cierto, se da en muy pocas ocasiones. Y nos funciona verdaderamente bien. Mi excusa es que somos pocos y nos llevamos bien 🙂

Y a partir de aquí, los modos de repartición:

DKP:

El viejo y fiable sistema de Dragon Kill Points, en activo desde los tiempos del Everquest y que ha hecho que tantas guilds se rompieran. El concepto es muy sencillo, cada miembro recibe una serie de puntos por acudir a la raid, por llegar de forma puntual, por tirar un boss, etc… Cuando cae un objeto, se le asigna un valor en DKPS que debe ser pagado por la persona que se lo quiera llevar. A más nivel del objeto, más coste para comprarlo.

Existen múltiples variaciones sobre esta sencilla base, y luego hablaré de algunas alternativas interesantes. No soy particularmente aficionado a este sistema, aunque entiendo y comparto la necesidad de implementarlo en la mayoría de las guilds.

– Ventajas:
Es una cuestión de justicia para los que más trabajan y hacen avanzar el carro. Quienes más tiempo dediquen a la raid van a obtener necesariamente más recompensas.

– Inconvenientes: La inflación se produce con mucha facilidad a menos que se trate de una guild con plantilla muy estática, ya que enseguida se suele producir una diferencia de puntos acumulados entre gente que lleva un tiempo dentro del sistema y gente que llega de fuera. Asimismo hay peligro de acumulación de puntos por parte de ciertos miembros, que pueden dar lugar a desánimo cuando cae algo que se llevaba tiempo esperando y el primero de la lista tiene un número de DKP desproporcionado.

Niiiii

Karma: También llamado Ni Karma (Ni!)

Es un sistema de DKP modificado para evitar los problemas habituales de un DKP. Se asignan puntos por las acciones normales (De cinco en cinco en vez de uno en uno). Cuando se va a realizar una asignación de equipo, los interesados realizan un roll de dados, modificando el mismo, si lo desean, por el total de puntos de karma que tengan. El ganador pierde la mitad de sus puntos al llevarse el objeto. Asimismo, no se permite optar a una tirada de dados a menos que los jugadores se encuentren a una diferencia de 50 o menos puntos del que opte al objeto y tenga el mayor número de puntos de karma.

Existe hasta un sistema de utilidades para automatizar el proceso, que podéis descargar desde Curse.

– Ventajas: Tiene las ventajas de los DKP y se trata de un sistema que hace que los puntos entren en el sistema al mismo tiempo que salen, de modo que nos ahorramos problemas de inflación. Además, acaba recompensando a los jugadores regulares, aunque tengan muy mala suerte.

– Inconvenientes: Existe un componente de azar incontrolable por la tirada de dados que puede dar lugar a momentos de drama si el perdedor se toma a mal haber sacado tiradas muy bajas.

Concilio de looteo:

La repartición del botín se realiza entre un determinado grupo de miembros, normalmente el raid leader, un par de oficiales y los miembros que no opten al objeto elegidos al azar. Se realiza una breve evaluación de quien o quienes pueden ser los elegidos y se hace una votación.

– Ventajas: La decisión es inmediata, no hay peligros de inflación ni de azar ni puntuaciones. Usado adecuadamente, es una herramiente muy potente para las guilds que busquen avance y no equipo.

– Inconvenientes: Suele decirse que este mecanismo es todo lo eficaz y conveninete que lo son las personas que asignan el equipo. Para poder entregar una pieza de equipo es necesario un nivel de conocimiento del equipo y las mecánicas de clase de cierto nivel, además de sentido de equilibrio y justicia. Vamos a dejarlo claro desde el principio: El concilio de looteo no es un sistema para todo el mundo. Se pueden cometer injusticias con facilidad y es difícil escapar al favorecimiento de una persona por encima de otra. Las guilds que adopten este sistema han de tener muy claro que responde a una filosofía concreta, y que esta es “No importa quien se lleve el equipo, lo que importa es que la guild avance”. E pluribus, unum: Somos uno, compuesto de muchos.

Muerte!

SWAPS:

Segunda variación de DKP. Lo he encontrado recientemente y me parece original, como poco. Responde a la necesidad de crear un sistema de economía lo más cerrado posible. Cada persona que participe en las raids recibe 1000 puntos. En el momento en que haya que repartir un equipo, comienza una subasta en el que los interesados pujan con sus puntos hasta que haya un ganador. Los puntos empleados por el vencedor se reparten de forma equitativa entre los miembros de la raid.

– Ventajas: Se elimina inflación, azar y buena parte de la acumulación de puntuaciones.

– Inconvenientes: El único que le veo es la posibilidad de que haya un guild hopper que entre para una noche y gaste todos los puntos de golpe, aunque esto se puede solucionar no entregando los puntos en la primera raid, sino haciéndolo de forma gradual.

Como punto final de la chapa: El diseño de repartición de equipo es un asunto complejo, y debe tenerse en cuenta que no hay ningún sistema perfecto, que se cometerán errores en el reparto, y que seguramente en ocasiones se podrían haber hecho las cosas de otra manera. No tengan miedo en reconocer las meteduras de pata y ofrecer la posibilidad de que se cambie un sistema que no es ideal.

Y hasta aquí hemos llegado. La semana que viene, si todo va bien, hablaremos de una situación inevitable. El drama y los conflictos que, como la muerte y los impuestos, son inevitables.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Primera parte

Listen all you people come gather round
I gotta get me a game plan gotta shake you to the ground
Just give me what I know is mine
People do you hear me just give me the sign
It aint much Im asking if you want the truth
Heres to the future for the dreams of youth
I want it all I want it all I want it all and I want It now

Si les preguntan ustedes a los miembros de su guild cual es la motivación que les hace ir de raideo, es muy probable que reciben respuestas del estilo de “No me gusta el PVP”, “Quiero conseguir metas en conjunto”, “Me lo paso bien jugando con los amigos”

Mentiras. Falsedades. Excusas de mal pagador.

El personal lo que quiere es el botín. Objetillos morados, encantamientos, sets completos.

Y, como ya he dicho en otra ocasiones, no todo lo anterior es una exageración 🙂

Mio!

Este artículo ha tardado mucho en realizarse, y al final no he tenido más remedio que dividrlo en dos partes. Si quiero que ustedes, apreciados visitantes a este, su bloj, quiere acabar la lectura sin dormirse, hemos de hacer sacrificios. Así que voy a hacer la típica división de conceptos básicos y aplicaciones prácticas.

Las preguntas que la mayoría de los guild leaders novatos se suelen hacer es: ¿Merece la pena tener un sistema repartición de equipo en mi guild?. ¿Cual funcionará mejor?

La primera respuesta es sí, y siempre. De nuevo, todos somos muy majos, nos reímos mucho y nos lo pasamos muy bien, pero cuando caen las piezas moradas en un altísimo porcentaje de las ocasiones, tendemos a olvidarnos de todo ello y las queremos para nosotros, y es entonces cuando llegan los lloros, los gritos de “Injusticia!” y las ganas de matar.  El tema del equipo es uno de los que más problemas y dolores de cabeza han causado entre las guilds del mundo entero ya que, aunque existen mucho y muy distintos estilos y mentalidades a la hora de jugar, la inmensa mayoría de los jugadores pensamos en nosotros mismos y tiende a importarnos medio pimiento el resto del mundo.

Hay que poner coto y barreras al egoísmo rampante, y es necesario hacerlo de forma que salgamos todos beneficiados. Porque, aunque todavía haya mucho despistado, en caso de las hermandades PVE, el equipo está para hacer avanzar a todo el mundo hacia el siguiente reto. No para que tú te lleves un par de objetos y te vayas a la siguiente hermandad a repetir el proceso, melón.

En cuanto a la segunda pregunta, no hay una respuesta que pueda considerarse totalmente correcta. Creo que lo que hay son sistemas más o menos adecuados a la mentalidad y forma de hacer las cosas de una guild en concreto, al igual que hay hermandades con distintas motivaciones.

Loot!

En todo caso, existen una serie de características que considero imprescindibles a la hora de desarrollar un sistema de reparto de botín y se articulan alrededor de los siguientes puntos:

  • Autonomía: El sistema ha de poder funcionar independientemente de las personas que lo usen. Más claramente: No se puede depender de que haya una persona concreta en un momento dado para aplicarlo.
  • Transparencia: No puede haber pantallas entre el equipo a asignarse y las personas que van a recibirlo. No puede haber mecanismos detrás de las bambalinas. Todo debe estar explicado claramente e, idealmente, la asignación de equipo se debería hacer ipso facto. En el momento en que no se explican las cosas bien, según el reglamento, es cuando se pueden producir malentendidos y gérmenes de problemas y jugoso, jugoso drama.
  • Imparcialidad: Favoritismos fuera. Esto es tan importante que no sé como recalcarlo. Aun en el caso de que se utilice un sistema de asignación directa de equipo, se debe hacer siguiendo unos criterios para beneficiar a la hermandad en su conjunto.
  • Ausencia de inflación: La maldición de los DKP. Posibilidad de que los miembros más veteranos de una guild puedan amasar una tremenda cantidad de puntos que creen una grieta con la gente más nueva que no pueda llenarse de ninguna manera, de forma que de un grupo de cuarenta jugadores dedicados, una tercera parte no pueda llegar a solicitar equipo en su vida.
  • Posibilidad de revisión: Los tiempos cambian, las hermandades evolucionan y lo que en un momento dado nos venía estupendamente, puede resultar incómodo e inútil pasado un tiempo. Estos sistemas de reparto de botín no deberían estar escritas en piedra y han de ser cambiadas en caso necesario. ¿Que cuando es el momento de realizar un cambio?. Me temo que eso deberán descubrirlo ustedes.

Pero todo esto es teoría y buenas intenciones. La semana que viene hablaremos de las aplicaciones prácticas en forma de variadas formas de repartir objetos. Como siempre, hay un modo para cada persona.

Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo

When we start killing
It’s all coming down right now
From the nightmare we’ve created,
I want to be awakened somehow
(I want to be awakened right now!)
When we start killing it all will be falling down
From the Hell that we’re in
All we are is fading away
When we start killing…

Alguien me dijo una vez que raidear en Wow es como ir a la guerra: Grandes momentos de espera seguidos de breves momentos de acción. Durante un tiempo pensé que era cierto. Luego me dí cuenta de que si alguien tiene esa mentalidad está comenzando a perder la batalla desde el origen.

La ecuación es bien sencilla y sé que me repito pero es importante esto, de modo que ahí estamos: No tenemos tiempo que perder. Aprovechen sus horas de raideo y acostumbrense a hacerlo de forma eficiente, ya que en caso contrario se encontrarán con la línea siguiente:

Tiempo mal aprovechado —> Avance lento —> Menos loot —> Menor rendimiento —> Desilusión de los jugadores —> Problemas en la guild

Una salvedad sobre este tema. Ser eficiente no significa llevar a gente con el gancho puesto debajo de la barbilla. Es necesario distinguir bien esta diferencia porque personalmente me molestan mucho los raid leaders que no dan tiempo ni para respirar, obsesionados por el rusheo, por el acabar pronto.

El main tank de mi hermandad tiene una frase de Black Hawk derribado que suele aplicar cuando nos entran las prisas y que partticularmente, me gusta mucho: “Slow is smooth. Smooth is fast”, que para los que no sepan inglés puede traducirse como “Ir despacio es ir suave. Ir suave es ir rápido”.

Sin embargo, vayan acostumbrando a su gente a dar más de sí. Tanto en los tiempos de movimiento como en los combates. Existe una fina línea que separa el ir demasiado rápido del ir pisando huevos, y cuando hablamos de mejorar como el todo que debería ser un grupo de raideo regular, una de las cuestiones a trabajar es la eficiencia en el movimiento, los pulls y la gestión de loot.

Animen a los tanques a dar un poquito más de sí, a recoger al siguiente pull recién acabado el anterior. Animen a los healers a estar atentos, a ser más eficientes con el maná en los pulls. Acostumbrar a todos los miembros de la raid a ser un poquito mejores tanto en los bosses como en los pulls es algo que tiene beneficios a muy corto plazo. La eficiencia en grupo genera una satisfacción personal y crea un esprit-de-corps que creo es muy necesario.

Art1201

Ls asignaciones de loot se deben entregar a alguien que se ocupe de ello. Que la gente no se quede esperando a ver que cae. Se puede hacer un breve rest y seguir mientras se reparte el botín. Todo el tiempo ivertido en discusiones de loot inútil es tiempo perdido que no se puede recuperar.

Nada más entrar en la instancia de raid en cuestión, que se realice la gestión de bufos a la mayor brevedad posible. Mesitas, intercambio de pociones, bendiciones, comida y demás chorradas que nos ponen potentes.

Creo conveniente tener una buena disciplina de comunicaciones en la ejecución de una raid. Ya hemos dedicado una entrada a introducir, pero me gustaría abundar un poco el este punto. Me gustan las bromas y conversaciones intrascendentes vía Teamspeak cuando estamos raideando en mi hermandad, de hecho, es algo que procuro potenciar ya que el sentido del humor y pasarlo bien con los compas es uno de los pilares por los que juego a esto. Sin embargo, en el momento en que se llega delante de un boss, aplico disciplina de silencio de radio. Por dos razones, la primera es que nos pone en la situación mental correcta para dedicarnos a lo que vamos a realizar y segundo porque las órdenes y refresco de estrategias deben oírse bien.

Recordemos: Esto es un juego y nos lo pasamos bomba, pero hacer el tonto nos hace perder el tiempo.

En cuanto al sombrero de raid leader. Es importante mantener una actitud mental correcta cuando se asume el papel de raid leader. En este caso somos la cabeza visible del grupo de gente que viene con nosotros. Si nos encontramos concentrados, atentos a lo que hacemos, con el sentido del humor a punto, seguramente contagiaremos a los demás miembros esa actitud, y es importante hacerlo porque cuando vamos de raid hay una situación que es la que da nombre a esta entrada: Las cosas casi nunca salen como esperamos que salgan. Las conexiones se pierden, las órdenes se malinterpretan, las personas se confunden o se distraen y lo que empieza siendo un pequeño error acaba siendo una bola que nieve que acaba en wipe.

Muy bien. Hay wipes. La gente se muere, es poco efectiva o está con la cabeza en otra parte. En los tiempos de las raids de 40 había DPS que activaban el autoshoot y se iban a echar un caliqueño a la mujer. Y no me invento esta historia, que lo sepan 🙂

Motivemos a los miembros de la raid. Creemos ilusión, creemos sentido de pertenencia, orgullo de guild. Quienes se siente satisfechos y orgullosos por pertenecer a una en concreto son jugadores más eficientes y dedicados y sienten menos ganas de ir a buscar pastos verdes. Pidan las cosas por favor, den las gracias. Sean educados. No cuesta tanto. En serio.

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Según vimos en la entrada anterior, los miembros de una raid deberían haber leído las estrategias y sabrán como se tiene que realizar un determinado boss. Aun así, antes de comenzar el combate, hagamos un pequeño recordatorio de los puntos más importantes y ejecutemos y ready check. Si alguien tiene dudas, que se resuelvan. De nuevo, ready check. Si después del segundo ready check hay alguien que todavía tiene dudas, es que no está prestando atención 🙂

Ahora, al combate. Silencio de proa a popa y que hablen únicamente el Main Tank y el oficial de healers y DPS en caso de que sea necesario. Recuerden que nadie nace aprendido y que para conseguir tirar a los bosses hace falta morir muchas veces, pero receurden y hagan recordar que un wipe es un wipe menos. Con perseverancia y dedicación, no hay boss que se resista.

Apliquen humor en los wipes. Quítente hierro a los errores. Pidan opiniones a los oficiales y miembros de la raid “¿Qué creeis que podríamos haber hecho mejor?” “Comentadme qué problema estáis teniendo”, etc…  No señalen con el dedo en público ni busquen culpables. Para esto, ya tenemos los momentos de evaluación posteriores.

En caso de que se detecte un cierto cansancio, es buena idea dar diez minutos a la gente para que vaya a echar un pis, a beber agua o comer algo. No más de 10 minutos, que luego nos relajamos. En todo caso, a mí me gusta hacer una pausa en mitad de la raid para despejar un poco la cabeza. Estar ters o cuatro horas sentado aplicado a una sola tarea es algo que cansa. Un jugador cansado es un jugador poco efectivo.

Y cuando caiga el boss, que caerá, es el momento de las felicitaciones y los plácemes. Sí, antes de repartir el botín, sí antes de ponerse a pensar si debíamos haber hecho esto o aquello para que cayera antes. No me sean rancios y cansinos. Se ha tirado al boss, lo cual es una satisfacción considerable por muchas razones adicionales a las piezas moradas que puedan caer. Se ha trabajado mucho para conseguir un paso en el objetivo común y se ha conseguido dar un paso adelante. Relájense, disfruten y háganse una foto con los restos del jambo muerto.

Y a continuar al siguiente pull, señores.

Por último, un par de detalles de organización. Sean disciplinados con los tiempos dedicados a la raid. Si se dice que son un número de horas, que se cumpla. Es fácil olvidar que estamos jugando y siempre podemos caer en la tentación de hacer un try más, pero para la imensa mayoría de gente existen ocupaciones mas allá del juego, de modo que respetémoslo. Si somos estrictos con la hora de comienzo, seámoslo también con la de finalización.

Y para terminar por hoy, sepan cuando conviene acabar pronto. Ese momento en que, simplemente, no se nos da la tarde. Cuando llevamos demasiados wipes y el cansancio no es físico, sino mental. En ocasiones es mejor dejarlo y volver con ideas y ganas frescas la vez siguiente. Pero sobre cuando cortar y cuando seguir apretando los dientes ya no les puedo aconsejar. Han de ser ustedes los que sepan tomarle el pulso a su gente. Con el tiempo, les conocerán mejor que sus propais madres 🙂

Lo vamos a dejar aquí, a pesar de que este punto es complejo y probablemente podríamos escribir muchas cosas más y me habré dejado puntos en el tintero de los que me daré cuenta mañana. Únanse a nosotros la semana que viene (O la siguiente) para tratar de un tema relajado y agradable: El reparto de los objetos. Justo lo que necesitamos para estas fechas estivales 🙂