Hasta aquí hemos llegado

Uh oh, overflow, population, common food, but it’ll do.
Save yourself, serve yourself. World serves its own needs,
listen to your heart bleed dummy with the rapture and the revered and the right – right.
You vitriolic, patriotic, slam, fight, bright light, feeling pretty psyched.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it and I feel fine.

Como ya adelantaba en el final del último artículo, no vamos a tener entradas adicionales en esta página. No quiero engañar a nadie, de modo que seremos claros. Esto NO es una despedida temporal, es un final definitivo.

Cuando, allá por el mes de marzo, me pasó por la cabeza crear una página sobre mis experiencias, reflexiones y conclusiones sobre la delicada y gratificante tarea de ser Guild Master, me senté a escribir una especie de guión con los que consideraba que eran los puntos más importantes que quería tratar. Y pasado este tiempo, con ausencias, complicaciones y demás historias que todos habrán seguido, hemos tratado todos ellos.

Así que, como no quiero resultar más pesado de lo que habitualmente soy, es mejor salir de escena en este momento.

No voy a dar de baja la cuenta en WordPress. Con un poco de suerte, alguien encontrará esta página dentro de un tiempo y lo que lea le podrá resultar de utilidad.

Porque Menos 50 DKP nació con esa finalidad, y si para alguien de los que ha pasado por aquí ha ayudado su contenido, aunque fuera un poco, me doy por satisfecho.

Ya nos veremos. Con esto de las instancias server-cross seguramente será así, antes o después 🙂

Y recuerden: Sean amables.

Y recuerden: Diviertanse. No se lo tomen demasiado en serio. Solo es un juego 🙂

Adieu…

Quierete mucho

Love me tender,
Love me sweet,
Never let me go.
You have made my life complete,
And I love you so.

¿Cuanta gente han conocido que, después de jugar como drogadictos en pleno ataque han acabado afirmando que están hasta las narices de World of Warcraft y que no volverían a tocarlo ni de lejos?.

¿Cuantas personas han conocido que se han encontrado en puestos de responsabilidad dentro de una Guild y han acabado saliendo escopetados, echando pestes contra personas, clases, sistemas de reglas, etc, etc…?

Siempre que hay alguien que me cuenta esas historias de miedo, o las leo por internet, me entristezco mucho. Porque por las razones que sean, se ha perdido la primera y principal cuestión que nos hizo acercarnos a este juego: Esto molaba, era atractivo, era DIVERTIDO. Y perder esa diversión es matar el juego.

Los puestos de responsabilidad desgastan. Siempre es más sencillo dedicarse a unas funciones ligeras. Llegar, hacer nuestra parte, fichar y marcharnos a casa. No tener que lidiar con los problemas de logística, con los problemas de rendimiento, con los problemas de repartición de equipo…

Por eso merece la pena tener cuidado con nuestra salud mental. No teman, que no me voy a poner en plan consejos del doctor porque no tengo ni la cualificación ni el interés. Pero sí quiero compartir algunas ideas que  mi experiencia demuestra que resultan de utilidad para disfrutar más de un puesto de mayor o menor responsabilidad y sobre todo, que me han ayudado para que, pasada una respetable cantidad de tiempo en el camino, y con nuestra buena ración de baches en el camino, todavía no sienta ganas de mandar el juego, mi guild y mis compañeros a tomar viento.

Valorar nuestro trabajo: Las labores que hacemos, si las hacemos con cabeza, son útiles y son válidas. Lo que seguramente no sean es incuestionables o perfectas. Cometemos errores, mucho más a menudo de lo que quisiéramos, por descontado, pero las decisiones que tomamos se encaminan a un fin mayor y mejor. Esto hay que valorarlo, comenzando por nosotros mismos, aunque haya poca o ninguna gente que lo haga y haya un buen número de tareas, especialmente las mas oscuras y rutinarias que pasen desapercibidas.

Premios: En las sabias palabras del agente especial del FBI Dale Cooper “Una vez al día, háganse un regalo. Sin planearlo. Sin esperarlo. Simplemente, dejen que suceda”. La tarea que llevamos a cabo es compleja, ingrata y, en ocasiones, dura. De modo que toca recompensarse con algo agradable. El que, lo dejo a la elección de cada cual. Como ejemplo, el té Earl Gery Royal tiene mucho protagonismo en mis sesiones de juego 🙂

Paréntesis: Hay que desconectar del juego y evitar los comportamientos y pensamientos obsesivos si queremos disfrutar más de él. En buen número de ocasiones es difícil, porque no podemos quitarnos de la cabeza la raid de la pasada noche, o ese puñetero problema que nos hace devanarnos los sesos. O de forma más común, visitamos foros, páginas especializadas sobre theorycrafting y estrategias de los bosses y no nos quitamos el juego de encima en todo el día. Esto es una causa importante de hartazgo sobre esta o cualquier actividad que no se tome en su justa medida.

Delegación: Ya lo hemos comentado en otra ocasión, pero es imposible que una sola persona pueda hacer todas las labores de una guild sin volverse loco de remate, mandarlo todo a tomar por saco y quemar sus discos del juego.

Rotación: Los puestos no son inamovibles. Es mi sincera opinión. Soy muy contrario a que haya un puesto aasignado a la persona de forma vitalicia, y que en ningún momento nos planteemos un cambio. Lo de echarse las cadenas para no salir de un hueco ni con agua caliente es una de las mayores maldiciones que puede haber en una Guild, y son enormemente comunes los casos de oficiales, guild masters o raid leaders que llevan meses sin conectarse, pero siguen manteniendo su estatus. Esto no tiene ningún sentido.

Además de que los cambios de puesto suelen traer aire e ideas frescas, permiten compartir una lección muy útil, que desde la barrera todo se ve de color de rosa, pero cuando hay que bajar a la arena y pringarse las manos nos damos cuenta de que todo nos es tan sencillo como parece, que los detalles que antes pasábamos por alto nos están fastidiando la vida, y que hay que apretar los dientes y trabajar de lo lindo. A veces no se supera el shock 🙂

Perspectiva: Esto es solo un juego. Parece una perogrullada a estas alturas, pero teniendo en cuenta la seriedad con la que nos lo tomamos, cualquiera lo diría. Tengamos en cuenta cual va a ser nuestro grado de implicación en el mismo y llevémoslo a cabo, pero lleguemos hasta ese punto y no mas allá. No todos podemos ser Ensidia, Vodka o Method. Y ni falta que hace. Desde que pasamos la pantalla de carga, estamos sumidos en un ambiente competitivo y exigente que es una de las motivaciones para jugar. Pongamos todo esto en la perspectiva correcta para no darle mayor importancia de la que tiene. Las exageraciones en todo no suelen ser demasiado buenas 🙂


No hay mucho más que añadir, de modo que lo dejamos aquí. En la próxima entrega… nos despedimos y cerramos el quiosko, que no hay más cuestiones pendientes que tratar y lo de aburrir, cuanto menos, mejor.

La cuádriga de Ben-Hur

I went down to the crossroads, fell down on my knees.
I went down to the crossroads, fell down on my knees.
Asked the lord above for mercy, save me if you please.

Imaginen la carrera de caballos de esa magnífica escena. En caso de que no la hayan visto, se vayan corriendo a Youtube, porque se pierden cine clásico de calidad, y es una pena.

Todos los aurigas en la línea de salida, las apuestas bien altas, el público enfervorizado gritando con todas sus fuerzas… Se da el banderazo de salida y….

… los caballos salen corriendo cada uno para un lado.

Desastre total. Que les corten la cabeza. Al circo a acompañar a los cristianos, hombre ya.

La comparativa con los caballos alineados hacia el mismo sitio es una de las más populares entre quienes dirigen grupos de personas y en esta actividad de la que vamos hablando, no voy a emplear otro ejemplo distinto. No podemos avanzar si no nos dirigimos todos en la misma dirección y todos queremos ir a ese lugar.

¿Que a ustedes no les pasa eso en sus guilds? ¿Tienen a todo el mundo con las ideas claras, la voluntad firme y el camino claro?. Pues deben ser los únicos 🙂

En principio puede parecer una tontería, porque presuponemos que World of Warcraft PVE a nivel más o menos alto es una actividad que tiene un camino bastante sencillo de seguir: Vas a un sitio, matas bichos, te enfrentas a un boss, recoges dineros y objetillos y repites el proceso.

Como siempre, la realidad no es tan sencilla.

Me repito como el ajo, pero las prioridades de la gente cambian, y con ella cambia su implicación. Y no solamente por motivos triviales. En un principio, todo el alegría, alborozo y ganas de jugar, pero el tiempo pasar y los éxitos (y fracasos) generales hacen que nuestra actitud ante el juego se modifique, y ya no nos apetezca hacer lo mismo, o pensemos que se está haciendo de forma inadecuada. O cambiemos nuestro estilo de juego, nuestra clase o nos vayamos a hacer PVP.

Primer punto importante a considerar: Quien juega a Wow, lo hace porque quiere. Obligar a la gente a jugar contra su voluntad o a disgusto es un grave error.

Segundo punto importante a considerar: En un altísimo porcentaje de las ocasiones, no somos sinceros ni con nosotros mismos, incluso aunque nos demos cuenta. Y seguimos jugando por rutina, por debilidad o por no dejar mal a personas que valoramos. No actuar con sinceridad es otro grave error.

El problema de todo esto es que la sinceridad es un bien escaso. Y no lo digo, ojo, porque seamos todos unos mentirosos de gran celibre, sino porque principalmente no somos sinceros con nosotros mismos. Este tipo de sinceridad es difícil de encontrar, y sobre todo de ejercitar.

Un pequeño ejemplo para apoyar esta teoría: ¿Cuantas veces han pensado que estaban hasta aquí de volver a hacer la misma instancia de raid, el mismo boss, encontrarse con los mismos pulls? ¿Cuantas veces se han sentado frente al PC pensando en lo a gusto que estarían viendo una peli, un capítulo de su serie favorita, leyendo un libro o jugando a cualquier otro juego? ¿Y cuantas veces han pensado: “Bueno, pero es que si no voy, les hago polvo…”?

No estoy juzgando negativamente a los que adoptan esa postura,  porque no es el objetivo de este artículo. Seguramente, la mayoría de los que lo lean torcerán el morro y pensarán que la peña que piensa así no tiene voluntad ni dedicación. Repito: No es tan sencillo. Las cosas cambian (Ya lo hemos visto), las personas adquieren compromisos, se emparejan, se desaniman o se aburren. El carro, en definitiva, corre el riesgo de descojonarse.

¿Y cómo podemos hacer que los caballos vayan siempre mirando hacia el mismo sitio?. Lo cierto es que únicamente se me ocurre una manera, y es tan sencilla como aplicar esa sinceridad de la que hablábamos antes. Tanto para uno mismo como hacia los demás. No jugar porque tenemos un número de ojos puestos sobre nosotros, no jugar por cubrir unas expectativas ajenas, no jugar porque tenemos que “quedar bien”. Tener claro qué queremos hacer en este juego y encaminarnos hacia ello. Como sabemos, en Wow hay un hueco y un tipo de juego para prácticamente todo el mundo, de modo que no será por posibilidades.

De la misma forma, tengamos claro qué estamos pidiendo y ofreciendo a la gente que quiera unirse a nosotros y no tengamos otro producto ni otros planes. Y si lo hay, a corto, medio o largo plazo, que se deje claro desde el principio cual va a ser esa variación, idealmente con tiempo suficiente para que todo el mundo lo tenga claro.

Y pidamos la misma sinceridad en contrapartida. Perdon, *exijamos* la misma sinceridad que estamos ofreciendo. Que quede claro que nadie se va a enfadar porque haya quien tenga un cambio de prioridades o planteamientos. Ya hemos visto y asumimos que no hay nada estático en este loco mundo, de modo que no deberíamos enfadarnos porque esos cambios sucedan.

Como decía al principio, si les parece claro, de cajón y sumamente sencillo de conseguir. Una palmadita en la espalda de mi parte y buena suerte al encontrarse con la vida real 🙂

Hasta aquí hemos llegado con las carreras de caballos 🙂 La próxima entrega trataremos de uno de los temas más importantes de los que hasta ahora hemos hablado: El síndrome de burnout y cómo evitar que se presente.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Segunda parte

Fra guerrieri, poffar Bacco!
Gran mustacchi, stretto sacco,
Schioppo in spalla, sciabla al fianco,
Collo dritto, muso franco,
Un gran casco, o un gran turbante,
Molto onor, poco contante.
Poco contante
Poco contante

Vamos a ponernos con las aplicaciones prácticas del sistema de repartición de equipo. La lista que ofrezco a continuación no es exhaustiva en modo alguno, y de hecho estaré encantado en escuchar las ñapas que cada cual tenga a bien aplicar en su guild, los problemas que encuentra y las ventajas que ve. Por mi parte, puedo decir con orgullo que aplicamos un sistema de concilio de loot con tirada de dados en caso de empates de criterio, situación que, por cierto, se da en muy pocas ocasiones. Y nos funciona verdaderamente bien. Mi excusa es que somos pocos y nos llevamos bien 🙂

Y a partir de aquí, los modos de repartición:

DKP:

El viejo y fiable sistema de Dragon Kill Points, en activo desde los tiempos del Everquest y que ha hecho que tantas guilds se rompieran. El concepto es muy sencillo, cada miembro recibe una serie de puntos por acudir a la raid, por llegar de forma puntual, por tirar un boss, etc… Cuando cae un objeto, se le asigna un valor en DKPS que debe ser pagado por la persona que se lo quiera llevar. A más nivel del objeto, más coste para comprarlo.

Existen múltiples variaciones sobre esta sencilla base, y luego hablaré de algunas alternativas interesantes. No soy particularmente aficionado a este sistema, aunque entiendo y comparto la necesidad de implementarlo en la mayoría de las guilds.

– Ventajas:
Es una cuestión de justicia para los que más trabajan y hacen avanzar el carro. Quienes más tiempo dediquen a la raid van a obtener necesariamente más recompensas.

– Inconvenientes: La inflación se produce con mucha facilidad a menos que se trate de una guild con plantilla muy estática, ya que enseguida se suele producir una diferencia de puntos acumulados entre gente que lleva un tiempo dentro del sistema y gente que llega de fuera. Asimismo hay peligro de acumulación de puntos por parte de ciertos miembros, que pueden dar lugar a desánimo cuando cae algo que se llevaba tiempo esperando y el primero de la lista tiene un número de DKP desproporcionado.

Niiiii

Karma: También llamado Ni Karma (Ni!)

Es un sistema de DKP modificado para evitar los problemas habituales de un DKP. Se asignan puntos por las acciones normales (De cinco en cinco en vez de uno en uno). Cuando se va a realizar una asignación de equipo, los interesados realizan un roll de dados, modificando el mismo, si lo desean, por el total de puntos de karma que tengan. El ganador pierde la mitad de sus puntos al llevarse el objeto. Asimismo, no se permite optar a una tirada de dados a menos que los jugadores se encuentren a una diferencia de 50 o menos puntos del que opte al objeto y tenga el mayor número de puntos de karma.

Existe hasta un sistema de utilidades para automatizar el proceso, que podéis descargar desde Curse.

– Ventajas: Tiene las ventajas de los DKP y se trata de un sistema que hace que los puntos entren en el sistema al mismo tiempo que salen, de modo que nos ahorramos problemas de inflación. Además, acaba recompensando a los jugadores regulares, aunque tengan muy mala suerte.

– Inconvenientes: Existe un componente de azar incontrolable por la tirada de dados que puede dar lugar a momentos de drama si el perdedor se toma a mal haber sacado tiradas muy bajas.

Concilio de looteo:

La repartición del botín se realiza entre un determinado grupo de miembros, normalmente el raid leader, un par de oficiales y los miembros que no opten al objeto elegidos al azar. Se realiza una breve evaluación de quien o quienes pueden ser los elegidos y se hace una votación.

– Ventajas: La decisión es inmediata, no hay peligros de inflación ni de azar ni puntuaciones. Usado adecuadamente, es una herramiente muy potente para las guilds que busquen avance y no equipo.

– Inconvenientes: Suele decirse que este mecanismo es todo lo eficaz y conveninete que lo son las personas que asignan el equipo. Para poder entregar una pieza de equipo es necesario un nivel de conocimiento del equipo y las mecánicas de clase de cierto nivel, además de sentido de equilibrio y justicia. Vamos a dejarlo claro desde el principio: El concilio de looteo no es un sistema para todo el mundo. Se pueden cometer injusticias con facilidad y es difícil escapar al favorecimiento de una persona por encima de otra. Las guilds que adopten este sistema han de tener muy claro que responde a una filosofía concreta, y que esta es “No importa quien se lleve el equipo, lo que importa es que la guild avance”. E pluribus, unum: Somos uno, compuesto de muchos.

Muerte!

SWAPS:

Segunda variación de DKP. Lo he encontrado recientemente y me parece original, como poco. Responde a la necesidad de crear un sistema de economía lo más cerrado posible. Cada persona que participe en las raids recibe 1000 puntos. En el momento en que haya que repartir un equipo, comienza una subasta en el que los interesados pujan con sus puntos hasta que haya un ganador. Los puntos empleados por el vencedor se reparten de forma equitativa entre los miembros de la raid.

– Ventajas: Se elimina inflación, azar y buena parte de la acumulación de puntuaciones.

– Inconvenientes: El único que le veo es la posibilidad de que haya un guild hopper que entre para una noche y gaste todos los puntos de golpe, aunque esto se puede solucionar no entregando los puntos en la primera raid, sino haciéndolo de forma gradual.

Como punto final de la chapa: El diseño de repartición de equipo es un asunto complejo, y debe tenerse en cuenta que no hay ningún sistema perfecto, que se cometerán errores en el reparto, y que seguramente en ocasiones se podrían haber hecho las cosas de otra manera. No tengan miedo en reconocer las meteduras de pata y ofrecer la posibilidad de que se cambie un sistema que no es ideal.

Y hasta aquí hemos llegado. La semana que viene, si todo va bien, hablaremos de una situación inevitable. El drama y los conflictos que, como la muerte y los impuestos, son inevitables.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Primera parte

Listen all you people come gather round
I gotta get me a game plan gotta shake you to the ground
Just give me what I know is mine
People do you hear me just give me the sign
It aint much Im asking if you want the truth
Heres to the future for the dreams of youth
I want it all I want it all I want it all and I want It now

Si les preguntan ustedes a los miembros de su guild cual es la motivación que les hace ir de raideo, es muy probable que reciben respuestas del estilo de “No me gusta el PVP”, “Quiero conseguir metas en conjunto”, “Me lo paso bien jugando con los amigos”

Mentiras. Falsedades. Excusas de mal pagador.

El personal lo que quiere es el botín. Objetillos morados, encantamientos, sets completos.

Y, como ya he dicho en otra ocasiones, no todo lo anterior es una exageración 🙂

Mio!

Este artículo ha tardado mucho en realizarse, y al final no he tenido más remedio que dividrlo en dos partes. Si quiero que ustedes, apreciados visitantes a este, su bloj, quiere acabar la lectura sin dormirse, hemos de hacer sacrificios. Así que voy a hacer la típica división de conceptos básicos y aplicaciones prácticas.

Las preguntas que la mayoría de los guild leaders novatos se suelen hacer es: ¿Merece la pena tener un sistema repartición de equipo en mi guild?. ¿Cual funcionará mejor?

La primera respuesta es sí, y siempre. De nuevo, todos somos muy majos, nos reímos mucho y nos lo pasamos muy bien, pero cuando caen las piezas moradas en un altísimo porcentaje de las ocasiones, tendemos a olvidarnos de todo ello y las queremos para nosotros, y es entonces cuando llegan los lloros, los gritos de “Injusticia!” y las ganas de matar.  El tema del equipo es uno de los que más problemas y dolores de cabeza han causado entre las guilds del mundo entero ya que, aunque existen mucho y muy distintos estilos y mentalidades a la hora de jugar, la inmensa mayoría de los jugadores pensamos en nosotros mismos y tiende a importarnos medio pimiento el resto del mundo.

Hay que poner coto y barreras al egoísmo rampante, y es necesario hacerlo de forma que salgamos todos beneficiados. Porque, aunque todavía haya mucho despistado, en caso de las hermandades PVE, el equipo está para hacer avanzar a todo el mundo hacia el siguiente reto. No para que tú te lleves un par de objetos y te vayas a la siguiente hermandad a repetir el proceso, melón.

En cuanto a la segunda pregunta, no hay una respuesta que pueda considerarse totalmente correcta. Creo que lo que hay son sistemas más o menos adecuados a la mentalidad y forma de hacer las cosas de una guild en concreto, al igual que hay hermandades con distintas motivaciones.

Loot!

En todo caso, existen una serie de características que considero imprescindibles a la hora de desarrollar un sistema de reparto de botín y se articulan alrededor de los siguientes puntos:

  • Autonomía: El sistema ha de poder funcionar independientemente de las personas que lo usen. Más claramente: No se puede depender de que haya una persona concreta en un momento dado para aplicarlo.
  • Transparencia: No puede haber pantallas entre el equipo a asignarse y las personas que van a recibirlo. No puede haber mecanismos detrás de las bambalinas. Todo debe estar explicado claramente e, idealmente, la asignación de equipo se debería hacer ipso facto. En el momento en que no se explican las cosas bien, según el reglamento, es cuando se pueden producir malentendidos y gérmenes de problemas y jugoso, jugoso drama.
  • Imparcialidad: Favoritismos fuera. Esto es tan importante que no sé como recalcarlo. Aun en el caso de que se utilice un sistema de asignación directa de equipo, se debe hacer siguiendo unos criterios para beneficiar a la hermandad en su conjunto.
  • Ausencia de inflación: La maldición de los DKP. Posibilidad de que los miembros más veteranos de una guild puedan amasar una tremenda cantidad de puntos que creen una grieta con la gente más nueva que no pueda llenarse de ninguna manera, de forma que de un grupo de cuarenta jugadores dedicados, una tercera parte no pueda llegar a solicitar equipo en su vida.
  • Posibilidad de revisión: Los tiempos cambian, las hermandades evolucionan y lo que en un momento dado nos venía estupendamente, puede resultar incómodo e inútil pasado un tiempo. Estos sistemas de reparto de botín no deberían estar escritas en piedra y han de ser cambiadas en caso necesario. ¿Que cuando es el momento de realizar un cambio?. Me temo que eso deberán descubrirlo ustedes.

Pero todo esto es teoría y buenas intenciones. La semana que viene hablaremos de las aplicaciones prácticas en forma de variadas formas de repartir objetos. Como siempre, hay un modo para cada persona.

Tango. Roger

Communication breakdown,
Its always the same,
Im having a nervous breakdown,
Drive me insane!

No quiero comenza a hablar de la parte más evidente cuando digo “comunicación” y que será seguramente en la que todo el mundo ha pensado al leer el título. Sí, voy a tratar de Teamspeak y alternativas, pero más adelante. Esas son herramientas, y lo más importante de las comunicaciones en World of Warcraft no es que no podamos escuchar al raid leader pidiendo cambio de polaridad en Thaddius.

No, estoy hablando de hacer que la información llegue, que se entiendan las decisiones, se pidan opiniones y se comprenda lo que se quiere decir. Esto es mucho más difícil de lo que parece. Créanme.

En el artículo anterior, planteaba la cuestión de que la mayor parte de los conflictos que solemos tener en nuestra vida diaria se deben a una falta de comunicación. Completamente cierto. De los malentendidos, rumores, medias verdades sacadas de contexto o simple y pura pereza se pueden crear unas bolas de nieve considerables que dan lugar a drama de primera calidad. Dense una vuelta por Guildwatch de Wow Insider para comprobarlo de primera mano 🙂

Telefono estropeado

Ocupar puestos de responsabilidad dentro de una guild les va a obligar a atender dudas y consultas de los miembros, a realizar reuniones de coordinación y trasladar los resultados a los miembros de la raid y de la guild. Y, como ya he dicho en otras ocasiones, no se puede ir a ningún lugar de forma eficiente si no nos ponemos todos mirando hacia el mismo lugar. Para esto, todo el mundo debe enterarse de las cuestiones importantes, bien sean horas de raideo, política de casillas en el banco, apertura de reclutamientos, guías de estrategia de bosses o lo que sea menester.

Como no me puedo resistir a hacerlo, dentro lista-coñazo de recomendaciones. ¡Muahahahaha!

  • Facilitar: Esto es, dejar que se produzca la comunicación. Sé que puede parecer una perogrullada, pero una buena cantidad de gente se queja de que en su guild no es fácil hablar con los oficiales o el guildmaster, bien sea porque nunca están presentes o, cuando lo están, se encuentran siempre ocupados con cosas más importantes. Esto va a producir una buena ración de frustraciones. Dediquen tiempo a su guild, a engrasar las ruedas para que marche adelante. La comunicación es un buen lubricante.
  • Importante vs accesorio: Por supuesto, lo anterior no significa que haya que estar pendiente de los mínimos detalles o que haya que hacer caso a absolutamente todas las peticiones. En una hermandad grande con muchos miembros, esto equivaldría a no hacer otra cosa en todo el día.
  • Herramientas: Algo hablaremos al final del artículo, pero hay una buena cantidad de formas de hacer llegar a buen puerto las comunicaciones. Canales de la hermandad, separados para oficiales y gente normal, foros internos de su sitio web (Porque cuentan con sitio web, verdad?), programas de mensajería instantánea, etc…
  • Hay que prestar atención: Cuatro de las palabras más importantes que les dirán en esta vida. En una buena parte de las ocasiones en que hay falta de comunicación, la hay porque ninguna de las personas está haciendo el más mínimo esfuerzo por comunicarse. Esta circunstancia se da habitualmente en los foros de intenet, donde los participantes andan normalmente mas preocupados por llevar la razón y quitársela a los demás que en aportar un diálogo constructivo. Lean, escuchen y entiendan lo que se les está intentando decir.
  • Amor: No en el sentido más bíblico. Guarros. Hacer las cosas con cariño, poniendo intención para que salgan bien, ser receptivo y tener paciencia en intentar comprender al otro.
  • Camina en sus zapatos: Ponerse en el lugar del otro es una de las técnicas más efectivas para llegar a un punto de comprensión tan necesario en una buena comunicación.
  • Confirmación: Vamos a intentar estar seguros de lo que nos está diciendo la otra parte. Consulten, pregunten: “A ver si lo he entendido, me estás diciendo que…”. Y estemos seguros de que lo que estamos intentando decir llega correctamente al otro lado.

Laberinto

La tecnología está ahí para ayudarnos: Tenemos, o deberíamos tener, herramientas a nuestra disposición para hacer la vida más sencilla a los miembros de una guild. Confío en que la mayoría de los lectores conozcan estas utilidades, pero por si acaso, voy a hacer un breve repaso.

Dentro del juego conviene dejar a un lado la pobre calidad del chat de voz del juego y quedarnos con utilidades mucho más convenientes como Teamspeak, Ventrilo o Skype. Cualquiera de estos programas gratuítos les permitirá hablar con los miembros de la guild con una calidad sobresaliente. Tengo preferencia por TS y Skype, por haberlos usados más a menudo, sobre todo el segundo, pero cualquiera de ellos sirve perfectamente. Si tienen un miembro que sepa, o son ustedes hábiles técnicamente y con recursos, prueben a montar un servidor para la guild. Es fácil y rápido. En caso contrario, hay servidores gratuítos a patadas disponibles. Y, en caso de que lo consideren necesario, siempre se puede plantear el alquiler de uno de ellos, que también los hay para todos los bolsillos.

Compartan cuentas de messenger, Gmail, ICQ o lo que buenamente utilicen, y en caso de que no tengan una, procedan a crearla a la mayor brevedad y compartirla con sus semejantes. En ocasiones se necesita un contacto rápido y podemos encontrarnos fuera del juego disfrutando de un capítulo de The Wire o Los Soprano. Como ya hemos dicho, facilitemos.

Esta semana ha sido breve 🙂 La que viene, nos meteremos en harina con un asunto mucho más práctico: El planeo de nuestra primera raid. Que ilusión.

Enseñame la pasta

Money, get away.
Get a good job with good pay and you’re okay.
Money, its a gas.
Grab that cash with both hands and make a stash.
New car, caviar, four star daydream,
Think I’ll buy me a football team.

El dinero es un problema. Aunque sea virtual.

Cuesta mucho de ganar y se gasta en reparaciones que da gusto. Lo mismo pasa con los consumibles, las recetas y demás reagentes. Hay que hacer un buen esfuerzo para subir las habilidades.

Sin embargo, es necesario tomar en cuenta un detalle cuando hablamos de hermandades: Estamos en esto para avanzar juntos, de modo que el concepto de “Esto es mío” debe dejarse de lado. Los activos disponibles no son de uno, son de la hermandad. Sé que esto parece clarísimo, pero se sorprenderían de la cantidad de jugadores que pertenecen orgullosamente a la cofradía de la virgen del codo y no se dan por aludidos cuando se comenta que las solapas dedicadas a raid en el banco no se van a llenar solas y que todo el mundo debe arrimar el hombro.

Hace tiempo, la gestión del banco y los activos en una hermandad era un horror. No había esa maravilla llamado banco de la hermandad y todo se hacía a mano, aprovechando los bancos de los GM y los oficiales y provocando mucho trabajo. Ya que se nos han dado las herramientas para hacernos la vida más fácil, vamos a aprovecharlas.

La gestión, actualización y guarda de los activos de una hermandad se suele hacer por parte del gestor del banco (Mal llamado banquero). Es una posición tremendamente importante, porque a poco que nos descuidemos, nos vamos a encontrar con una enorme cantidad de activos que valen una cantidad de dinero de echarse a temblar. Mucho cuidado a quien damos acceso al banco y al número de retirada de objetos que se permiten. No sería la primera vez que una hermandad se encuentra con que algún listo se les ha colado hasta la cocina y se ha llevado hasta las plantas del recibidor. Personalmente, prefiero que el control del banco se encuentre en manos de una sola persona, preferiblemente del guildmaster o alguno de sus brazos derechos.

Caja

Vámonos con otra de esas listas de recomendaciones que tanto me gusta poner:

  • Mucho ojo a los rangos: Establezcan un rango mínimo para su uso. Personalmente, me gusta dar más libertad a los jugadores con experiencia y los miembros de la raid fija y menos a los alters y recién llegados. La confianza hay que ganársela.
  • Menos es más: Restrinjan las retiradas de objetos. Si el personal no tiene muy claro lo que quiere coger, es problema suyo. Tres retiradas al día es un buen número, como término medio.
  • Fomenten el uso: Que los miembros de la hermandad sean generosos y compartan. Repito: QUE SE COMPARTA. Estamos en una asociación de jugadores con un objetivo común. Si no se tiene eso claro, debería replantearse las cosas en el juego
  • Prediquen con el ejemplo: Sean generosos con los objetos y el dinero que ponen en el banco si son los responsables. Es más, séanlo hasta la prodigalidad. El ejemplo suele engendrar la costumbre dentro de los grupos.
  • Orden, orden, orden: Separen en solapas distintas y que haya reglas claras. En caso de que haya dudas o gente que no se entere, comentenlo con el interesado. Hay pocas cosas más feos que un banco donde se ponen los calcetines en el cajón de los bañadores.
  • Control: Miren los logs del banco y comprueben quien ha retirado qué y cuantas veces. Tener las entradas y salidas controladas es importante para evitar sorpresas y hacer correcciones en los comportamientos incorrectos.
  • El banco no es un lugar de almacenamiento temporal: Se puede dejar una solapa para dejar objetos verdes y donaciones, pero no para dejar cosas que no nos caben en nuestro propio banco.
  • El uso del banco es un privilegio, no un derecho inalienable: Ojo a los usos y abusos y estén rápidos a cortar de raíz cualquier comportamiento que consideren inapropiado. Las reglas se pueden, y deben, cambiar de inmediato y sin previo aviso en caso de que se considere.
  • Excepciones cero: Ni los amigos, ni los hermanos del alma se pueden saltar las reglas de retirada de objetos. No importa cuanto lloren, no importa cuanto protesten, nadie retira más objetos que los esatblecidos después de medianoche 🙂
  • Tengan siempre una copia de seguridad: No les voy a decir que hagan una copia de todos los objetos que entren, pero sí que tengan una serie de activos críticos, bien en forma de dinero, consumibles, reagentes y objetos mágicos que les puedan sacar las castañas del fuego en caso de que haya un desastre mayúsculo, como un ninjeo al banco de la hermandad.

Como forma de guía somera, ofrezco un par de opciones distintas en lo que a gestión de banco se refiere. El primero lo considero más conveniente para guilds más informales y/o de un número menor de miembros, mientras que el segundo me parece más adecuado para guilds enfocadas a raideo, con un número de miembros elevado, y que requieran una organización más estricta.

Pasta

CONFIGURACIÓN BÁSICA:

Supongamos un banco con cuatro pestañas:

Pestaña 1: General
Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos para compartirlos con los miembros de la guild.
Se pueden retirar un máximo de seis objetos al día.
Pestaña 2: Raid
Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos.
Se pueden retirar un máximo de tres objetos al día.

Pestaña 3: Profesiones
Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos.
Se pueden retirar un máximo de tres objetos al día.

Pestaña 4: Objetos de raid y DKP
Esta pestaña puede verse por los miembros con rango raider o superior.
Contiene objetos que se adquieren a cambio de DKP. El GM y los oficiales a cargo podrán entregar dichos objetos.

CONFIGURACIÓN AVANZADA:

Supongamos un banco con seis pestañas:

Pestaña 1: Donaciones
Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos para compartirlos con los miembros de la guild.
Se pueden retirar un máximo de 10 objetos por día. Se pueden depositar objetos sin límite.
Los oficiales puede mover objetos de esta pestaña a otras en caso de que lo crean conveniente.

Pestaña 2: Objetos valiosos

Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos para compartirlos con los miembros de la guild.
Se pueden retirar un máximo de dos objetos por día. Las retiradas se deben hacer para uso personal. En caso de que finalmente se decida no usar el objeto retirado, debe devolverse a la pestaña, sin excepciones.

Pestaña 3: Pociones
Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos.
Se pueden retirar un máximo de un objeto (O pila de objetos) al día. Las retiradas son para uso personal de la persona que las hace.
Por favor, depositad únicamente pociones, aceites y piedras de afilar en esta pestaña.

Pestaña 4: Comida
Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos.
Se pueden retirar un máximo de un objeto (O pila de objetos) al día. Las retiradas son para uso personal de la persona que las hace.
Por favor, depositad únicamente comida para PJ o mascotas. Se permite el depósito de reagentes a fin de que se pueda subir el skill de cocina.

Pestaña 5: Objetos creados
Cualquiera con rango raider o superior puede tomar y depositar objetos.
Se pueden retirar un máximo de dos objetos (O pilas de objetos) al día.
Se permite depositar cualquier reagente para profesiones.

Pestaña 6: Objetos de raid – DKP
Esta pestaña puede verse por los miembros con rango raider o superior.
Contiene objetos que se adquieren a cambio de DKP. El GM y los oficiales a cargo podrán entregar dichos objetos.
Caulquier retirada debe ser comunicada al mestro banquero inmediatamente.

El tema de las donaciones monetarias prefiero dejarlo al libre albedrío de cada cual. Personalmente, creo que los miembros deben autoregularse en este aspecto. Y si os lo estáis preguntando, no me gusta que las reparaciones se hagan con cargo al dinero de la guild. Aquí cada uno debe responsabilizarse de lo suyo.

Sentimos en el alma la longitud del artículo, de nuevo. Les juro que cada vez que me pongo a escribir pienso “Este lo haremos rápido y sencillo”. Lo malo de las hermandades es que luego nunca son rápidas ni sencillas.

Y la semana que viene… Evaluamos a nuestros jugadores.