Hasta aquí hemos llegado

Uh oh, overflow, population, common food, but it’ll do.
Save yourself, serve yourself. World serves its own needs,
listen to your heart bleed dummy with the rapture and the revered and the right – right.
You vitriolic, patriotic, slam, fight, bright light, feeling pretty psyched.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it.
It’s the end of the world as we know it and I feel fine.

Como ya adelantaba en el final del último artículo, no vamos a tener entradas adicionales en esta página. No quiero engañar a nadie, de modo que seremos claros. Esto NO es una despedida temporal, es un final definitivo.

Cuando, allá por el mes de marzo, me pasó por la cabeza crear una página sobre mis experiencias, reflexiones y conclusiones sobre la delicada y gratificante tarea de ser Guild Master, me senté a escribir una especie de guión con los que consideraba que eran los puntos más importantes que quería tratar. Y pasado este tiempo, con ausencias, complicaciones y demás historias que todos habrán seguido, hemos tratado todos ellos.

Así que, como no quiero resultar más pesado de lo que habitualmente soy, es mejor salir de escena en este momento.

No voy a dar de baja la cuenta en WordPress. Con un poco de suerte, alguien encontrará esta página dentro de un tiempo y lo que lea le podrá resultar de utilidad.

Porque Menos 50 DKP nació con esa finalidad, y si para alguien de los que ha pasado por aquí ha ayudado su contenido, aunque fuera un poco, me doy por satisfecho.

Ya nos veremos. Con esto de las instancias server-cross seguramente será así, antes o después 🙂

Y recuerden: Sean amables.

Y recuerden: Diviertanse. No se lo tomen demasiado en serio. Solo es un juego 🙂

Adieu…

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Quierete mucho

Love me tender,
Love me sweet,
Never let me go.
You have made my life complete,
And I love you so.

¿Cuanta gente han conocido que, después de jugar como drogadictos en pleno ataque han acabado afirmando que están hasta las narices de World of Warcraft y que no volverían a tocarlo ni de lejos?.

¿Cuantas personas han conocido que se han encontrado en puestos de responsabilidad dentro de una Guild y han acabado saliendo escopetados, echando pestes contra personas, clases, sistemas de reglas, etc, etc…?

Siempre que hay alguien que me cuenta esas historias de miedo, o las leo por internet, me entristezco mucho. Porque por las razones que sean, se ha perdido la primera y principal cuestión que nos hizo acercarnos a este juego: Esto molaba, era atractivo, era DIVERTIDO. Y perder esa diversión es matar el juego.

Los puestos de responsabilidad desgastan. Siempre es más sencillo dedicarse a unas funciones ligeras. Llegar, hacer nuestra parte, fichar y marcharnos a casa. No tener que lidiar con los problemas de logística, con los problemas de rendimiento, con los problemas de repartición de equipo…

Por eso merece la pena tener cuidado con nuestra salud mental. No teman, que no me voy a poner en plan consejos del doctor porque no tengo ni la cualificación ni el interés. Pero sí quiero compartir algunas ideas que  mi experiencia demuestra que resultan de utilidad para disfrutar más de un puesto de mayor o menor responsabilidad y sobre todo, que me han ayudado para que, pasada una respetable cantidad de tiempo en el camino, y con nuestra buena ración de baches en el camino, todavía no sienta ganas de mandar el juego, mi guild y mis compañeros a tomar viento.

Valorar nuestro trabajo: Las labores que hacemos, si las hacemos con cabeza, son útiles y son válidas. Lo que seguramente no sean es incuestionables o perfectas. Cometemos errores, mucho más a menudo de lo que quisiéramos, por descontado, pero las decisiones que tomamos se encaminan a un fin mayor y mejor. Esto hay que valorarlo, comenzando por nosotros mismos, aunque haya poca o ninguna gente que lo haga y haya un buen número de tareas, especialmente las mas oscuras y rutinarias que pasen desapercibidas.

Premios: En las sabias palabras del agente especial del FBI Dale Cooper “Una vez al día, háganse un regalo. Sin planearlo. Sin esperarlo. Simplemente, dejen que suceda”. La tarea que llevamos a cabo es compleja, ingrata y, en ocasiones, dura. De modo que toca recompensarse con algo agradable. El que, lo dejo a la elección de cada cual. Como ejemplo, el té Earl Gery Royal tiene mucho protagonismo en mis sesiones de juego 🙂

Paréntesis: Hay que desconectar del juego y evitar los comportamientos y pensamientos obsesivos si queremos disfrutar más de él. En buen número de ocasiones es difícil, porque no podemos quitarnos de la cabeza la raid de la pasada noche, o ese puñetero problema que nos hace devanarnos los sesos. O de forma más común, visitamos foros, páginas especializadas sobre theorycrafting y estrategias de los bosses y no nos quitamos el juego de encima en todo el día. Esto es una causa importante de hartazgo sobre esta o cualquier actividad que no se tome en su justa medida.

Delegación: Ya lo hemos comentado en otra ocasión, pero es imposible que una sola persona pueda hacer todas las labores de una guild sin volverse loco de remate, mandarlo todo a tomar por saco y quemar sus discos del juego.

Rotación: Los puestos no son inamovibles. Es mi sincera opinión. Soy muy contrario a que haya un puesto aasignado a la persona de forma vitalicia, y que en ningún momento nos planteemos un cambio. Lo de echarse las cadenas para no salir de un hueco ni con agua caliente es una de las mayores maldiciones que puede haber en una Guild, y son enormemente comunes los casos de oficiales, guild masters o raid leaders que llevan meses sin conectarse, pero siguen manteniendo su estatus. Esto no tiene ningún sentido.

Además de que los cambios de puesto suelen traer aire e ideas frescas, permiten compartir una lección muy útil, que desde la barrera todo se ve de color de rosa, pero cuando hay que bajar a la arena y pringarse las manos nos damos cuenta de que todo nos es tan sencillo como parece, que los detalles que antes pasábamos por alto nos están fastidiando la vida, y que hay que apretar los dientes y trabajar de lo lindo. A veces no se supera el shock 🙂

Perspectiva: Esto es solo un juego. Parece una perogrullada a estas alturas, pero teniendo en cuenta la seriedad con la que nos lo tomamos, cualquiera lo diría. Tengamos en cuenta cual va a ser nuestro grado de implicación en el mismo y llevémoslo a cabo, pero lleguemos hasta ese punto y no mas allá. No todos podemos ser Ensidia, Vodka o Method. Y ni falta que hace. Desde que pasamos la pantalla de carga, estamos sumidos en un ambiente competitivo y exigente que es una de las motivaciones para jugar. Pongamos todo esto en la perspectiva correcta para no darle mayor importancia de la que tiene. Las exageraciones en todo no suelen ser demasiado buenas 🙂


No hay mucho más que añadir, de modo que lo dejamos aquí. En la próxima entrega… nos despedimos y cerramos el quiosko, que no hay más cuestiones pendientes que tratar y lo de aburrir, cuanto menos, mejor.

La cuádriga de Ben-Hur

I went down to the crossroads, fell down on my knees.
I went down to the crossroads, fell down on my knees.
Asked the lord above for mercy, save me if you please.

Imaginen la carrera de caballos de esa magnífica escena. En caso de que no la hayan visto, se vayan corriendo a Youtube, porque se pierden cine clásico de calidad, y es una pena.

Todos los aurigas en la línea de salida, las apuestas bien altas, el público enfervorizado gritando con todas sus fuerzas… Se da el banderazo de salida y….

… los caballos salen corriendo cada uno para un lado.

Desastre total. Que les corten la cabeza. Al circo a acompañar a los cristianos, hombre ya.

La comparativa con los caballos alineados hacia el mismo sitio es una de las más populares entre quienes dirigen grupos de personas y en esta actividad de la que vamos hablando, no voy a emplear otro ejemplo distinto. No podemos avanzar si no nos dirigimos todos en la misma dirección y todos queremos ir a ese lugar.

¿Que a ustedes no les pasa eso en sus guilds? ¿Tienen a todo el mundo con las ideas claras, la voluntad firme y el camino claro?. Pues deben ser los únicos 🙂

En principio puede parecer una tontería, porque presuponemos que World of Warcraft PVE a nivel más o menos alto es una actividad que tiene un camino bastante sencillo de seguir: Vas a un sitio, matas bichos, te enfrentas a un boss, recoges dineros y objetillos y repites el proceso.

Como siempre, la realidad no es tan sencilla.

Me repito como el ajo, pero las prioridades de la gente cambian, y con ella cambia su implicación. Y no solamente por motivos triviales. En un principio, todo el alegría, alborozo y ganas de jugar, pero el tiempo pasar y los éxitos (y fracasos) generales hacen que nuestra actitud ante el juego se modifique, y ya no nos apetezca hacer lo mismo, o pensemos que se está haciendo de forma inadecuada. O cambiemos nuestro estilo de juego, nuestra clase o nos vayamos a hacer PVP.

Primer punto importante a considerar: Quien juega a Wow, lo hace porque quiere. Obligar a la gente a jugar contra su voluntad o a disgusto es un grave error.

Segundo punto importante a considerar: En un altísimo porcentaje de las ocasiones, no somos sinceros ni con nosotros mismos, incluso aunque nos demos cuenta. Y seguimos jugando por rutina, por debilidad o por no dejar mal a personas que valoramos. No actuar con sinceridad es otro grave error.

El problema de todo esto es que la sinceridad es un bien escaso. Y no lo digo, ojo, porque seamos todos unos mentirosos de gran celibre, sino porque principalmente no somos sinceros con nosotros mismos. Este tipo de sinceridad es difícil de encontrar, y sobre todo de ejercitar.

Un pequeño ejemplo para apoyar esta teoría: ¿Cuantas veces han pensado que estaban hasta aquí de volver a hacer la misma instancia de raid, el mismo boss, encontrarse con los mismos pulls? ¿Cuantas veces se han sentado frente al PC pensando en lo a gusto que estarían viendo una peli, un capítulo de su serie favorita, leyendo un libro o jugando a cualquier otro juego? ¿Y cuantas veces han pensado: “Bueno, pero es que si no voy, les hago polvo…”?

No estoy juzgando negativamente a los que adoptan esa postura,  porque no es el objetivo de este artículo. Seguramente, la mayoría de los que lo lean torcerán el morro y pensarán que la peña que piensa así no tiene voluntad ni dedicación. Repito: No es tan sencillo. Las cosas cambian (Ya lo hemos visto), las personas adquieren compromisos, se emparejan, se desaniman o se aburren. El carro, en definitiva, corre el riesgo de descojonarse.

¿Y cómo podemos hacer que los caballos vayan siempre mirando hacia el mismo sitio?. Lo cierto es que únicamente se me ocurre una manera, y es tan sencilla como aplicar esa sinceridad de la que hablábamos antes. Tanto para uno mismo como hacia los demás. No jugar porque tenemos un número de ojos puestos sobre nosotros, no jugar por cubrir unas expectativas ajenas, no jugar porque tenemos que “quedar bien”. Tener claro qué queremos hacer en este juego y encaminarnos hacia ello. Como sabemos, en Wow hay un hueco y un tipo de juego para prácticamente todo el mundo, de modo que no será por posibilidades.

De la misma forma, tengamos claro qué estamos pidiendo y ofreciendo a la gente que quiera unirse a nosotros y no tengamos otro producto ni otros planes. Y si lo hay, a corto, medio o largo plazo, que se deje claro desde el principio cual va a ser esa variación, idealmente con tiempo suficiente para que todo el mundo lo tenga claro.

Y pidamos la misma sinceridad en contrapartida. Perdon, *exijamos* la misma sinceridad que estamos ofreciendo. Que quede claro que nadie se va a enfadar porque haya quien tenga un cambio de prioridades o planteamientos. Ya hemos visto y asumimos que no hay nada estático en este loco mundo, de modo que no deberíamos enfadarnos porque esos cambios sucedan.

Como decía al principio, si les parece claro, de cajón y sumamente sencillo de conseguir. Una palmadita en la espalda de mi parte y buena suerte al encontrarse con la vida real 🙂

Hasta aquí hemos llegado con las carreras de caballos 🙂 La próxima entrega trataremos de uno de los temas más importantes de los que hasta ahora hemos hablado: El síndrome de burnout y cómo evitar que se presente.

Cha-cha-cha-chaaaaanges

Hold on
To what you been given lately
Hold on
To what you know you got
Hold on
To what you been given lately
Hold on
Cause the world will turn if you’re ready or not

Que la vida es de todo menos estática es algo que no le tengo que recordar a nadie que tenga un par de dedos de frente.

De la misma manera, en este juego de nuestros amores y odios las cosas no se quedan paradas. Los desarrolladores ya se preocupan de cambiarnos bastantes cosas lo suficientemente a menudo para que no nos aburramos y el resto del mundo que compone ese microcosmos caótico y maravilloso hace su parte para movernos la cortina a poco que nos descuidemos.

Y en cuestión de la gestión de hermandades, mucho peor. Nunca, y fíjense lo taxativo que soy en este punto, van a tener una hermandad estática, a menos que sea de una sola persona 🙂 Los intereses cambian, la gente juega menos, adquiere responsabilidades, se queda sin dineros para pajar sus trece leuros, decide que el personaje con el que estaba no le llena, que el avance de la hermandad no le satisface o que alguien le cae mal y decide irse, etc, etc… Nuestra misión, por supuesto, es lidiar con estos imprevistos y poder seguir sacando adelante a nuestro grupo de gente sin que las vicisitudes de la vida nos pongan palos en las ruedas del carro.

Cruce de caminos

Para mayor claridad, adjunto mi habitual lista-pesadilla, que en esta ocasión vamos a bautizar como el método P. Lo mismo escribo un libro y me forro 😀

  • Prevenir: Mirar hacia el futuro. No preocuparnos únicamente con los problemas que tenemos ahora sino imaginar y avanzar los problemas que nos podamos encontrar mas adelante. ¿Andamos cortos de dps a distancia? ¿El equipo de healers es demasiado grande y la gente se queja de estar mucho tiempo en el banquillo? ¿Es posible que para Ciudadela de Corona de Hielo debamos buscar otro tanque secundario…?. Una buena cantidad de los problemas del mañana se puede adivinar con cierta antelación a poca atención que se ponga. Estén pendientes de ello.
  • Preservar: Siempre y digo *siempre* es necesario disponer de una copia de seguridad. En todo. Quizás esté pecando de puntilloso y esté demasiado influído con mi trabajo, pero en demasiadas ocasiones he visto hermandades con problemas porque dependían demasiado de una variable que por cualquier razón ha desaparecido y no se ha podido sustituir con agilidad.
  • Potenciar: Se que esta palabra la he dicho ya una buena cantidad de veces, pero como es tan importante voy a volver a dar la lata: Faciliten y allanen caminos para poder hacer las transiciones mejor. En caso de que alguna persona de la hermandad quiera realizar algun cambio razonado en su personaje o en su rol, ayudemos a hacer esa transición mas fácil. Y de la misma manera, sepamos decir que no cuando no lo veamos claro.
  • Paliar: El último peldaño. Cuando los daños son irreversibles y/o nos han pillado con los pantalones bajados y no se puede hacer otra cosa que control de daños. El importante actuar rápido y no dormirnos en los laureles. Echemos mano de nuestras copias de seguridad, porque tienen ustedes una copia de seguridad, verdad?. Gracias a los diseñadores, hoy por hoy es muy difícil quedarnos sin posibilidades y no reparar los destrozos con cierta facilidad: Dobles specs, equipo de chapas, reclutamientos de urgencia… Existen caminos a nuestra disposición.

Crisis_identidad

En esencia, no se diferencia mucho de algunos temas que ya hemos tratado anteriormente. Mantengan los canales de comunicación abiertos, los ojos igualmente abiertos. Controlen, valoren, no se fíen de las primeras impresiones. Cuiden y mimen a los elementos valiosos.

Y ya que en estaocasión hemos sido más o menos breves, nos vamos a desquitar en la próxima ocasión con una de las cuestiones que considero más importantes para la buena gestión de una hermanadad: Las expectativas y dirección común de objetivos. ¿Se creen que todo el mundo a su alrededor tiene claro cual es la dirección que quieren seguir?. Se sorprenderían 🙂

Drama, broncas y divertimentos relacionados

‘Cause you’re hot and you’re cold
You’re yes and you’re no
You’re in and you’re out
You’re up and you’re down

You’re wrong when it’s right
It’s black and it’s white
We fight, we break up
We kiss, we make up

El surgimiento del drama es consustancial a los juegos masivos online. A los masivos y a los no tan masivos. Desde que su seguro servidor jugaba a Quake en el año 96 con un modem de 33,6 ha tenido que escuchar su ración considerable de lloros, insultos y cruce muy emocionante de acusaciones a dos, tres o más bandas.

Wow basa su sistema de juego, y una gran parte de su popularidad en la famosa historia de las redes sociales. Tuiter, Caralibro y demás mandangas un poco más avanzadas de lo que en sus tiempos eran el ICQ y el IRC, donde tenemos a nuestros deudos al alcance de la mano y controlados en cada momento del día, donde las oportunidades de amistad y negocios redondos surgen a cada paso.

Por supuesto, en todo este cuento de hadas hay problemas asociados, y en las pasadas entregas hemos visto alguna que otra:

Expectativas y tensión: El origen de todos los problemas. Nos encontramos en un lugar donde se nos está pidiendo realizar una actividad con eficiencia en un entorno estresante, todo ello aderezado con que cada grupo y cada hermandad tiene un nivel de expectativas (Adonde quiero llegar y como deben comportarse los que se encuentran a mi alrededor para lograrlo) que pueden no corresponderse con la realidad. Es un mal my característico de las hermandades el que uno o varios de sus miembros tengan un listón sobre el desempeño de los demás superior o muy superior al que dichas personas están dispuestas a asumir o tienen interés en llegar a adquirir.

Falta de consecuencias: Detrás de la pantalla de un PC y alejados tras el anonimato de, en ocasiones, muchos cientos de kilómetros de las demás personas, el hecho de tener un enfrentamiento mas o menos fuerte con una persona no tiene consecuencias palpables. Cara a cara existen complicaciones, todo es mucho más desagradable, e incluso se puede llegar a producir enfrentamientos físicos. Debido a la educación que los seres humanos habitualmente recibimos, que nos dice que el enfrentamiento es malo, no estamos dispuestos a pelearnos a otra persona a menos que tengamos un adiestramiento previo, algún tipo de desequilibrio XD o nos hayan tocado mucho las narices.

¿Amistad?: Conocemos a las personas de manera virtual durante una hora y resulta que ya son amigos de toda la vida. Esta forma de relaciones tan superficiales no suele funcionar excesivamente bien a menos que las veamos como realmente son y nadie se haga una composición de lugar errónea, lo cual resulta mucho más difícil de lo que parece. Luego vienen los lamentos y las frases grandilocuentes de “Me has decepcionado”, “Los amigos no se hacen esas cosas”, etcétera…

Un servidor cree que la amistad debería ser otra cosa. La gente con la que comparto un rato de mi ocio no tendrían por qué ser considerados amigos automáticamente, que hay que ganarse esos galones. Y si bien actualmente llamo amigos a un buen número de miembros de la guild, bien cierto es que ya lo eran antes ponernos a dar caña. En otros sitios he estado en los que la relación era cordial, sin más, y nadie se ha extrañado ni demandado detalles adicionales.

Yo, mi, me, conmigo: Cada persona tiene una idiosincrasia distinta, y por norma general, vamos mucho a lo nuestro, importándonos mucho menos los demás. De nuevo, el entorno de juego en el que estamos situados promueve muy mucho esta situación. Y por supuesto, no existe el mismo nivel de implicación y compromiso con nosotros, que hemos creado de la nada y echado a andar nuestra bien amada guild, que una persona que aparece por allí, recoge su equipo o sus chapas y se puede largar si encuentra alguna oferta mejor.

Las personas son encantadoras, la gente es idiota: Otra de las frases del Main Tank de mi hermandad. Los sentimientos de pertenencia a un grupo pueden resultar muy beneficiosos si se logran encauzar de la manera adecuada, y ya tratamos sobre este tema en los consejos de planificación de las raids. El problema es que tienen un lado oscuro y tenebroso y los seres humanos somos muy propensos a sumarnos a la opinión mayoritaria, lo cual ha dado muchos problemas en guilds de todo el mundo cuando las cosas se descontrolan y todo el mundo se pone a señalar con el dedo a uno o varios culpables y a pedir a gritos su cabeza. Créanme, sucede mas a menudo de lo que parece.

Drama

A donde quiero ir a parar con esta diatriba es: El drama y los roces van a surgir inevitablemente y en ocasiones no hay forma de evitarlo. Por muy bien y muy armónicos que seamos en un grupo de personas, el simple paso del tiempo, el habitual y normal desgaste que una convivenvia (Incluso tan sui generis como es la de este juego) y el hecho de que los seres humanos seamos manifiestamente irritantes, en la mayoría de las ocasiones sin pretenderlo, es terremo abonado para las discusiones y las ganas de matar.

Pero el hecho de que se pueda dar el conflicto no significa que tengamos que PREVENIR la formación de esos conflictos y AMORTIGUAR sus efectos y consecuencias. Creanme, un poquito de cariño hace mucho más bien del que creemos.

Existen variadas formas de prevenir los enfrentamientos.Lo primero y principal en esta actividad es intentar recordar en todo momento que se trata de un juego. Puede parecer una perogrullada, pero como los seres humanos exageramos que da gusto, se nos olvida que hacemos esto para divertirnos fundamentalmente y nos ponemos cantidad de serios. Me parece muy importante mantener un pensamiento lúdico contínuo en World of Warcraft. Diviertanse, diviertan, saquen su lado mas juguetón y casual. Esto es para divertirse. Leyendo las cosas que leo a diario, cualquiera lo diría ¿verdad?  🙂

Como regla fundamental, no creo que los errores y problemas deban airearse mas allá de lo estrictamente necesario. Los mensajes personales están para algo, bien dentro del juego o fuera del juego. A ser posible por voz, que en escrito resulta difícil explicarse convenientemente. Pongámonos en actitud de escucha y no olvidemos que, por mucho que nos pueda tocar las narices, al otro lado de ese personaje tenemos una persona.

Es importante también atajar los malos comportamientos de raíz. Cotilleos, comentarios maledicentes y bolas de nieve de variada índole que comienzan formándose por malentendidos y tonterías y acaban resultando en unas tormentas tan espectaculares que la gente saca fotos y las enmarca. Si se fomentan esas situaciones, no nos sorprendamos luego de cosechar lo que estemos sembrando. Mucho respeto a todo el mundo, por muy insolidario, empanado o soberbio que parezca.

Mucho ojo con los corrillos y los grupitos. Es normal que en las guilds, y más en las de gran tamaño, se forme grupúsculos de jugadores con mayor afinidad o con lazos de amistad mayor. Esto es bueno y deseable, pero ya no lo es tanto cuando se convierten en caldos de cultivo de cuchicheos. Son sin número las hermandades que han quedado rotas en dos o tres frentes tiempo antes de su disolución. Esto puede y debe verse y evaluarse por la oficialidad de la hermandad. Tengamos los ojos atentos y corrijamos.

Den al personal opciones y espacios para participar en la hermandad. Fomenten la implicación y el compromiso. repartan tareas dentro y fuera de la raid, de acompañamiento a los novatos o a los posibles grupos de equipación, etc… cuando alguien se siente útil en un grupo, es muy difícil que no sienta implicado y acabe valorando a la organización a la que pertenece.

Por último, vamos a ver los amortiguadores para cuando la etapa de prevención ya ha pasado y todo el mundo anda tirándose los trastos a la cabeza. Tampoco le voy a descubrir la pólvora a nadie, pero seguramente sacaremos ideas interesantes. Como punto fundamental, voy a recomendar calma y tiempo. Los sentimientos hacen que nos pongamos nervioso y con todo eso presente en ocasiones es muy difícil tener una conversación razonable y calmada. Si no se stá seguro de que lo que vayamos a decir se puede hacer en un clima de tranquilidad, recomiendo dejar pasar un breve espacio de tiempo, reflexionar sobre lo sucedido e intentar encontrar alguna solución. Ni que sean diez o quince minutos. Les aseguro que con la sangre calmada, las cosas suelen verse de muy distinta manera.

Siempre hay un último recurso, como hacía don Corleone, cuando alguien no se muestra razonable por muchas vueltas que le hayamos dado, quizás ha llegado el momento de partir peras y decidir que, fundamentalmente, hay personas con las que es imposible razonar 😉

Pero seguramente ustedes tendrán muchas mas opciones para capear esos momentos de dificultades. Por favor, adelante con ellas.

Y en la próxima entrega… vamos a hablar de cambios. El mundo se mueve al fin y al cabo, nos guste o no.

Dick

Esto no es una excusa :)

Hubo lío en el trabajo. Luego me dió pereza. Luego me fui a Japon y volví de Japon.

Luego, me dio un poco mas de pereza…

Pero es necesario ponernos serios, que no quedan muchos temas de los que quiero hablar y esto está bastante parado.

Mañana seguimos.

Repartición de botín y otras cosas afiladas. Segunda parte

Fra guerrieri, poffar Bacco!
Gran mustacchi, stretto sacco,
Schioppo in spalla, sciabla al fianco,
Collo dritto, muso franco,
Un gran casco, o un gran turbante,
Molto onor, poco contante.
Poco contante
Poco contante

Vamos a ponernos con las aplicaciones prácticas del sistema de repartición de equipo. La lista que ofrezco a continuación no es exhaustiva en modo alguno, y de hecho estaré encantado en escuchar las ñapas que cada cual tenga a bien aplicar en su guild, los problemas que encuentra y las ventajas que ve. Por mi parte, puedo decir con orgullo que aplicamos un sistema de concilio de loot con tirada de dados en caso de empates de criterio, situación que, por cierto, se da en muy pocas ocasiones. Y nos funciona verdaderamente bien. Mi excusa es que somos pocos y nos llevamos bien 🙂

Y a partir de aquí, los modos de repartición:

DKP:

El viejo y fiable sistema de Dragon Kill Points, en activo desde los tiempos del Everquest y que ha hecho que tantas guilds se rompieran. El concepto es muy sencillo, cada miembro recibe una serie de puntos por acudir a la raid, por llegar de forma puntual, por tirar un boss, etc… Cuando cae un objeto, se le asigna un valor en DKPS que debe ser pagado por la persona que se lo quiera llevar. A más nivel del objeto, más coste para comprarlo.

Existen múltiples variaciones sobre esta sencilla base, y luego hablaré de algunas alternativas interesantes. No soy particularmente aficionado a este sistema, aunque entiendo y comparto la necesidad de implementarlo en la mayoría de las guilds.

– Ventajas:
Es una cuestión de justicia para los que más trabajan y hacen avanzar el carro. Quienes más tiempo dediquen a la raid van a obtener necesariamente más recompensas.

– Inconvenientes: La inflación se produce con mucha facilidad a menos que se trate de una guild con plantilla muy estática, ya que enseguida se suele producir una diferencia de puntos acumulados entre gente que lleva un tiempo dentro del sistema y gente que llega de fuera. Asimismo hay peligro de acumulación de puntos por parte de ciertos miembros, que pueden dar lugar a desánimo cuando cae algo que se llevaba tiempo esperando y el primero de la lista tiene un número de DKP desproporcionado.

Niiiii

Karma: También llamado Ni Karma (Ni!)

Es un sistema de DKP modificado para evitar los problemas habituales de un DKP. Se asignan puntos por las acciones normales (De cinco en cinco en vez de uno en uno). Cuando se va a realizar una asignación de equipo, los interesados realizan un roll de dados, modificando el mismo, si lo desean, por el total de puntos de karma que tengan. El ganador pierde la mitad de sus puntos al llevarse el objeto. Asimismo, no se permite optar a una tirada de dados a menos que los jugadores se encuentren a una diferencia de 50 o menos puntos del que opte al objeto y tenga el mayor número de puntos de karma.

Existe hasta un sistema de utilidades para automatizar el proceso, que podéis descargar desde Curse.

– Ventajas: Tiene las ventajas de los DKP y se trata de un sistema que hace que los puntos entren en el sistema al mismo tiempo que salen, de modo que nos ahorramos problemas de inflación. Además, acaba recompensando a los jugadores regulares, aunque tengan muy mala suerte.

– Inconvenientes: Existe un componente de azar incontrolable por la tirada de dados que puede dar lugar a momentos de drama si el perdedor se toma a mal haber sacado tiradas muy bajas.

Concilio de looteo:

La repartición del botín se realiza entre un determinado grupo de miembros, normalmente el raid leader, un par de oficiales y los miembros que no opten al objeto elegidos al azar. Se realiza una breve evaluación de quien o quienes pueden ser los elegidos y se hace una votación.

– Ventajas: La decisión es inmediata, no hay peligros de inflación ni de azar ni puntuaciones. Usado adecuadamente, es una herramiente muy potente para las guilds que busquen avance y no equipo.

– Inconvenientes: Suele decirse que este mecanismo es todo lo eficaz y conveninete que lo son las personas que asignan el equipo. Para poder entregar una pieza de equipo es necesario un nivel de conocimiento del equipo y las mecánicas de clase de cierto nivel, además de sentido de equilibrio y justicia. Vamos a dejarlo claro desde el principio: El concilio de looteo no es un sistema para todo el mundo. Se pueden cometer injusticias con facilidad y es difícil escapar al favorecimiento de una persona por encima de otra. Las guilds que adopten este sistema han de tener muy claro que responde a una filosofía concreta, y que esta es “No importa quien se lleve el equipo, lo que importa es que la guild avance”. E pluribus, unum: Somos uno, compuesto de muchos.

Muerte!

SWAPS:

Segunda variación de DKP. Lo he encontrado recientemente y me parece original, como poco. Responde a la necesidad de crear un sistema de economía lo más cerrado posible. Cada persona que participe en las raids recibe 1000 puntos. En el momento en que haya que repartir un equipo, comienza una subasta en el que los interesados pujan con sus puntos hasta que haya un ganador. Los puntos empleados por el vencedor se reparten de forma equitativa entre los miembros de la raid.

– Ventajas: Se elimina inflación, azar y buena parte de la acumulación de puntuaciones.

– Inconvenientes: El único que le veo es la posibilidad de que haya un guild hopper que entre para una noche y gaste todos los puntos de golpe, aunque esto se puede solucionar no entregando los puntos en la primera raid, sino haciéndolo de forma gradual.

Como punto final de la chapa: El diseño de repartición de equipo es un asunto complejo, y debe tenerse en cuenta que no hay ningún sistema perfecto, que se cometerán errores en el reparto, y que seguramente en ocasiones se podrían haber hecho las cosas de otra manera. No tengan miedo en reconocer las meteduras de pata y ofrecer la posibilidad de que se cambie un sistema que no es ideal.

Y hasta aquí hemos llegado. La semana que viene, si todo va bien, hablaremos de una situación inevitable. El drama y los conflictos que, como la muerte y los impuestos, son inevitables.